Emotionaalisten tunteiden luominen elokuvallisessa virtuaalitodellisuudessa
Remahl, Miia (2020)
Remahl, Miia
2020
Tietojenkäsittelytieteiden kandidaattiohjelma - Bachelor's Degree Programme in Computer Sciences
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2020-04-29
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202004243728
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202004243728
Tiivistelmä
Työn tarkoituksena on tehdä kirjallisuuskatsaus selvittäen, mitkä tekijät edesauttavat elokuvallisessa virtuaalitodellisuudessa koettujen tunnekokemusten syntymistä ja vahventavat koettuja tunnereaktioita. Virtuaalitodellisuutta kehitettäessä kokemuksesta pyritään tekemään usein mahdollisimman upottava, jotta katsoja kokisi mahdollisimman suurta läsnäoloa virtuaaliympäristössä. Virtuaalitodellisuutta kehitettäessä oletuksena on usein, että käytettävällä teknologialla on vaikutusta sekä käyttökokemukseen, että katsojan kokemiin tunnekokemuksiin. Katsojilla on usein erilaisia tarpeita kokea tunnekokemuksia elokuvien kautta ja tämän vuoksi onkin tärkeää tutkia, miten tunnekokemuksiin voidaan elokuvallisen virtuaalitodellisuuden kautta vaikuttaa.
Aineisto kirjallisuuskatsaukseen on kerätty käyttäen Google Scholarin sekä Andorin tietokantoja. Tarkennettua hakua on tehty erityisesti ACM Digital Libraryn, IEEE Explore Digital Libraryn ja Science Direct -tietokantojen avulla. Aineisto koostuu kahdesta usein viitatusta peruslähteestä vuosilta 1997 ja 1998 sekä uudemmista, 2010-luvulla julkaistuista, virtuaalitodellisuutta käsittelevistä lähteistä.
Katsojan virtuaalitodellisuudessa kokema uppoutuminen ja läsnäolo vaikuttavat hieman katsojalle syntyneisiin tunnekokemuksiin. Katsojan omat piirteet, asenteet ja ennakko-oletukset määrittävät kuitenkin lopulta sen, kuinka vahvoja tunnekokemuksia katsojalle voi syntyä. Käytettävällä teknologialla on jonkin verran vaikutusta katsojan uppoutumiseen osaksi virtuaalikokemusta sekä kokemuksen aikana koettaviin tunnekokemuksiin. Esimerkiksi näkökentän laajuus, kuvakulma, käytettävä näyttölaite, tuotettujen aistiärsykkeiden määrä ja ympäristön realistisuus vaikuttavat käyttäjäkokemukseen.
Elokuvallista virtuaalitodellisuutta kehitettäessä kehittäjien tulisikin keskittyä käytettävän teknologian lisäksi myös siihen, miten katsojille saataisiin mahdollisimman positiiviset ennakko-oletukset virtuaalitodellisuudesta jo ennen virtuaalikokemuksen tapahtumista. Kehittäjien on myös otettava huomioon teknologiaa valittaessa se, että virtuaaliteknologia uudistuu hyvin nopeasti, jolloin tieteellisen tutkimuksen on vaikeaa pysyä teknologian kehityksen vauhdissa.
Aineisto kirjallisuuskatsaukseen on kerätty käyttäen Google Scholarin sekä Andorin tietokantoja. Tarkennettua hakua on tehty erityisesti ACM Digital Libraryn, IEEE Explore Digital Libraryn ja Science Direct -tietokantojen avulla. Aineisto koostuu kahdesta usein viitatusta peruslähteestä vuosilta 1997 ja 1998 sekä uudemmista, 2010-luvulla julkaistuista, virtuaalitodellisuutta käsittelevistä lähteistä.
Katsojan virtuaalitodellisuudessa kokema uppoutuminen ja läsnäolo vaikuttavat hieman katsojalle syntyneisiin tunnekokemuksiin. Katsojan omat piirteet, asenteet ja ennakko-oletukset määrittävät kuitenkin lopulta sen, kuinka vahvoja tunnekokemuksia katsojalle voi syntyä. Käytettävällä teknologialla on jonkin verran vaikutusta katsojan uppoutumiseen osaksi virtuaalikokemusta sekä kokemuksen aikana koettaviin tunnekokemuksiin. Esimerkiksi näkökentän laajuus, kuvakulma, käytettävä näyttölaite, tuotettujen aistiärsykkeiden määrä ja ympäristön realistisuus vaikuttavat käyttäjäkokemukseen.
Elokuvallista virtuaalitodellisuutta kehitettäessä kehittäjien tulisikin keskittyä käytettävän teknologian lisäksi myös siihen, miten katsojille saataisiin mahdollisimman positiiviset ennakko-oletukset virtuaalitodellisuudesta jo ennen virtuaalikokemuksen tapahtumista. Kehittäjien on myös otettava huomioon teknologiaa valittaessa se, että virtuaaliteknologia uudistuu hyvin nopeasti, jolloin tieteellisen tutkimuksen on vaikeaa pysyä teknologian kehityksen vauhdissa.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [8997]