Karjan ruokintasuunnittelujärjestelmän toteutus käyttäjälähtöisesti
Jaakkola, Roni Mikael (2017)
Jaakkola, Roni Mikael
2017
Tietotekniikka
Tieto- ja sähkötekniikan tiedekunta - Faculty of Computing and Electrical Engineering
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2017-12-07
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tty-201711222211
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tty-201711222211
Tiivistelmä
Tämän diplomityön tavoitteena oli suunnitella verkkopohjaisen lypsykarjan ruokintasuunnitteluohjelmiston käyttäjäkokemus sekä käyttöliittymä. Suunnittelu pohjautui työn asiakasyrityksen jo 90-luvulta asti kehittämään Excel-laskentataulukkoon, jolla ennen tämän työn kirjoittamista tehtiin kaikki asiakasyrityksen tuottamat ruokintasuunnitelmat. Vaikka Excel-laskentataulukkoratkaisun tuottamiin ruokintasuunnitelmiin oltiin tyytyväisiä, ratkaisussa oli vuosien kehityksen johdosta lukuisia käytettävyysongelmia, jotka vaikeuttivat asiakasyrityksen asiakkuusvastaavien päivittäistä työtä. Tarve uuden järjestelmän suunnittelusta ja toteuttamisesta nousi näistä käytettävyysongelmista.
Työssä toteutettiin käyttöliittymähahmotelma, joka pohjautui käyttäjätutkimuksen menetelmin saatuihin tietoihin käyttäjien tarpeista ja vaatimuksista. Vanhaa Excel-laskentataulukkoon perustuvaa järjestelmää hyödynnettiin käyttäjätutkimuksen aikana nykytilanteen ongelmien kartoittamiseen sekä suunnittelijoiden toimialaymmärryksen kasvattamiseen. Käyttöliittymähahmotelmia katselmointiin yhdessä käyttäjien kanssa ja saadun palautteen perusteella tehtiin parannuksia käyttöliittymään.
Käyttöliittymähahmotelmien pohjalta luotiin interaktiivinen prototyyppi hyödyntäen Invision -alustaa. Interaktiivista prototyyppiä käytettiin aluksi projektitiimin sisäiseen viestintään sekä suunnitelman iterointiin. Myöhemmin toteutusprojektin aikana prototyyppiä käytettiin myös käytettävyystesteihin, joista saadun palautteen perusteella tehtiin vielä korjauksia suunnitelmaan.
Työn tuloksiksi voidaan myös lukea prototypoinnin kustannuksien ja hyötyjen suhteen pohtiminen, sillä tämä oli työn tilaajan, Leadinin toive. Työn johtopäätös on, että projektin loppuvaiheessa tehtävä prototyyppitestaus on todennäköisesti kustannustehokasta, mutta löydettävien käytettävyysongelmien määrä on merkittävästi pienempi. Pienen otannan takia tuloksia ei voida kuitenkaan pitää tieteellisesti luotettavina. Tulos voidaan kuitenkin ottaa jatkossa huomioon, kun Leadin suunnittelee prototypointia muissa projekteissaan.
Työssä toteutettiin käyttöliittymähahmotelma, joka pohjautui käyttäjätutkimuksen menetelmin saatuihin tietoihin käyttäjien tarpeista ja vaatimuksista. Vanhaa Excel-laskentataulukkoon perustuvaa järjestelmää hyödynnettiin käyttäjätutkimuksen aikana nykytilanteen ongelmien kartoittamiseen sekä suunnittelijoiden toimialaymmärryksen kasvattamiseen. Käyttöliittymähahmotelmia katselmointiin yhdessä käyttäjien kanssa ja saadun palautteen perusteella tehtiin parannuksia käyttöliittymään.
Käyttöliittymähahmotelmien pohjalta luotiin interaktiivinen prototyyppi hyödyntäen Invision -alustaa. Interaktiivista prototyyppiä käytettiin aluksi projektitiimin sisäiseen viestintään sekä suunnitelman iterointiin. Myöhemmin toteutusprojektin aikana prototyyppiä käytettiin myös käytettävyystesteihin, joista saadun palautteen perusteella tehtiin vielä korjauksia suunnitelmaan.
Työn tuloksiksi voidaan myös lukea prototypoinnin kustannuksien ja hyötyjen suhteen pohtiminen, sillä tämä oli työn tilaajan, Leadinin toive. Työn johtopäätös on, että projektin loppuvaiheessa tehtävä prototyyppitestaus on todennäköisesti kustannustehokasta, mutta löydettävien käytettävyysongelmien määrä on merkittävästi pienempi. Pienen otannan takia tuloksia ei voida kuitenkaan pitää tieteellisesti luotettavina. Tulos voidaan kuitenkin ottaa jatkossa huomioon, kun Leadin suunnittelee prototypointia muissa projekteissaan.