Työmuistipelin suunnittelu ikäihmisille
Jönkkäri, Teemu (2016)
Jönkkäri, Teemu
2016
Tietotekniikan koulutusohjelma
Talouden ja rakentamisen tiedekunta - Faculty of Business and Built Environment
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2016-06-08
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tty-201605163989
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tty-201605163989
Tiivistelmä
Life expectancy is increasing and the proportion of elderly people in the general population is rising. As the population ages, risks for cognitive decline and dementia threaten independence and quality of life for older adults and present challenges to the health care system. This thesis examines possibility to implement effective and accessible cognitive intervention to support declining cognition with a working memory game.
The thesis is divided into two parts. In the first literature study part, issues related to working memory, cognitive decline and cognitive interventions were explored. Digital games, gamification, usability and user-centered design were also explored as related issues to serious game development. In the case study part, working memory game was developed and cognitive intervention was implemented. The objective of the case study was to examine the effectiveness of the game-based working memory training to subjects’ cognition and specifically to working memory capacity. In addition to the cognitive intervention usability, acceptance and gameplay of the developed serious game were evaluated.
The results of this study are mixed. The literature study suggested that there is great potential in digital games for elderly when special needs of the group like usability are taken in to account in development. The results of the case study verified the value of taking usability concerns in to account as part of user-centered development process. On the other hand, the gameplay of the n-back task based serious game was proven to be too challenging to the subjects. The study failed to show any statistically significant results of the effectiveness of the intervention in terms of subjects' cognition and working memory. The results of this study may however enhance further development of the working memory games. Elinajanodotteen kasvaessa ikäihmisten osuus väestöstä on kasvussa maailmanlaajuisesti. Ikääntymisen seurauksena yleistyvät myös erilaiset kognitiiviset häiriöt ja muistisairaudet, jotka uhkaavat ihmisten elämänlaatua ja rasittavat julkista terveydenhuoltoa. Tämän tutkimuksen tavoitteena on kehittää ikäihmisille sopiva työmuistipeli sekä tutkia, voidaanko ikäihmisiä varten kehitetyllä työmuistipelillä toteuttaa yleisesti saatavilla oleva ja kognitiivisia kykyjä tukeva interventio.
Tutkimus jakautuu kahteen osaan. Kirjallisuusosassa perehdyttiin työmuistiin, kognitiiviseen ikääntymiseen sekä kognitiivisiin interventioihin. Kirjallisuusosassa perehdyttiin myös digitaaliseen pelaamiseen, pelillistämiseen, käytettävyyteen sekä käyttäjäkeskeiseen suunnitteluun hyötypelien kehittämisen näkökulmasta. Tutkimuksen toisessa osassa kehitettiin työmuistipeli sekä sen siirtovaikutusta mittaava Corsin kuutiot -testisovellus. Työmuistipeliä käytettiin case-tutkimuksessa kognitiivisen intervention harjoitusvälineenä. Case-tutkimuksen tavoitteena oli tutkia intervention vaikutusta yleiseen kognitioon sekä erityisesti työmuistiin. Kognitiivisen intervention lisäksi case-tutkimuksessa arvioitiin työmuistipelin käytettävyyttä, vastaanottoa sekä pelattavuutta.
Tutkimus täytti vain osittain sille asetetut tavoitteet. Kirjallisuuskatsaus osoitti, että digitaalisilla peleillä, joissa on huomioitu ikäihmisten erityistarpeet, on merkittäviä mahdollisuuksia viihde- ja hyötykäytössä ikäihmisille. Case-tutkimus vahvisti kirjallisuusosuuden tuloksen siltä osin, että käyttäjäryhmän erityistarpeiden huomioiminen suunnittelussa näkyi pelin hyvänä vastaanottona ja käytettävyytenä. Toisaalta pelin n-back-tehtävään perustuva pelilogiikka osoittautui liian haastavaksi koehenkilöille. Tutkimus ei pystynyt osoittamaan tilastollisesti merkittäviä muutoksia koehenkilöiden yleiseen kognitioon tai työmuistiin. Tutkimuksessa saavutettujen tulosten perusteella on kuitenkin mahdollista kehittää tulevaisuudessa entistä parempia työmuistipelejä.
The thesis is divided into two parts. In the first literature study part, issues related to working memory, cognitive decline and cognitive interventions were explored. Digital games, gamification, usability and user-centered design were also explored as related issues to serious game development. In the case study part, working memory game was developed and cognitive intervention was implemented. The objective of the case study was to examine the effectiveness of the game-based working memory training to subjects’ cognition and specifically to working memory capacity. In addition to the cognitive intervention usability, acceptance and gameplay of the developed serious game were evaluated.
The results of this study are mixed. The literature study suggested that there is great potential in digital games for elderly when special needs of the group like usability are taken in to account in development. The results of the case study verified the value of taking usability concerns in to account as part of user-centered development process. On the other hand, the gameplay of the n-back task based serious game was proven to be too challenging to the subjects. The study failed to show any statistically significant results of the effectiveness of the intervention in terms of subjects' cognition and working memory. The results of this study may however enhance further development of the working memory games.
Tutkimus jakautuu kahteen osaan. Kirjallisuusosassa perehdyttiin työmuistiin, kognitiiviseen ikääntymiseen sekä kognitiivisiin interventioihin. Kirjallisuusosassa perehdyttiin myös digitaaliseen pelaamiseen, pelillistämiseen, käytettävyyteen sekä käyttäjäkeskeiseen suunnitteluun hyötypelien kehittämisen näkökulmasta. Tutkimuksen toisessa osassa kehitettiin työmuistipeli sekä sen siirtovaikutusta mittaava Corsin kuutiot -testisovellus. Työmuistipeliä käytettiin case-tutkimuksessa kognitiivisen intervention harjoitusvälineenä. Case-tutkimuksen tavoitteena oli tutkia intervention vaikutusta yleiseen kognitioon sekä erityisesti työmuistiin. Kognitiivisen intervention lisäksi case-tutkimuksessa arvioitiin työmuistipelin käytettävyyttä, vastaanottoa sekä pelattavuutta.
Tutkimus täytti vain osittain sille asetetut tavoitteet. Kirjallisuuskatsaus osoitti, että digitaalisilla peleillä, joissa on huomioitu ikäihmisten erityistarpeet, on merkittäviä mahdollisuuksia viihde- ja hyötykäytössä ikäihmisille. Case-tutkimus vahvisti kirjallisuusosuuden tuloksen siltä osin, että käyttäjäryhmän erityistarpeiden huomioiminen suunnittelussa näkyi pelin hyvänä vastaanottona ja käytettävyytenä. Toisaalta pelin n-back-tehtävään perustuva pelilogiikka osoittautui liian haastavaksi koehenkilöille. Tutkimus ei pystynyt osoittamaan tilastollisesti merkittäviä muutoksia koehenkilöiden yleiseen kognitioon tai työmuistiin. Tutkimuksessa saavutettujen tulosten perusteella on kuitenkin mahdollista kehittää tulevaisuudessa entistä parempia työmuistipelejä.