Pelillistäminen ohjelmistotyössä
Karisalo, Aleksi (2014)
Karisalo, Aleksi
2014
Tietotekniikan koulutusohjelma
Tieto- ja sähkötekniikan tiedekunta - Faculty of Computing and Electrical Engineering
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2014-11-04
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tty-201510221686
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tty-201510221686
Tiivistelmä
Pelit käyttävät jatkuvasti mekaniikkoja pelaajien kiinnostuksen ylläpitoon aiheuttaen hyvänolontunnetta, joka saa pelaajat jatkamaan. Nämä ominaisuudet sopivat myös työntekoon: niitä hyödynnettäessä saavutetaan flow-tila, jossa työntekijän keskittymiskyky ja tuottavuus on parhaimmillaan. Pelillistämisellä tarkoitetaan peleistä löytyvien mekaniikkojen, kuten pisteiden, tason tai merkkien tuontia ei-pelilliseen kontekstiin. Pelillistäminen terminä on muodostunut vuonna 2009 ja on tämän jälkeen vähitellen omaksuttu työelämään. Omaksuminen on kuitenkin kokonaisuudessaan vähäistä ja pelillistämistä ohjelmistotyössä on tutkittu vain vähän.
Tämän diplomityön tarkoituksena on tutkia, onko pelillistämistä käytetty ohjelmistotyössä. Työssä tutkitaan mitä mekaniikkoja pelillistämiseen kuuluu, miten niitä on hyödynnetty ohjelmistotyössä ja mitä pelillistämisellä on tavoiteltu ohjelmistotyössä. Tutkimukseen kuuluu systemaattinen kirjallisuuskatsaus ja haastattelututkimus ohjelmistoyrityksissä. Diplomityössä esitellään myös tapa hyödyntää Myers-Briggs-persoonallisuusprofiileja pelillistämisen suunnittelussa, ratkaisuna kirjallisuuskatsauksessa ja haastatteluissa ilmenneisiin haasteisiin.
Kirjallisuuskatsauksessa todetaan, että pelillistämistä ohjelmistotyössä käsitellään vain vähäisesti tieteellisessä kirjallisuudessa. Valikoiduista artikkeleista kuitenkin löydetään vastaukset tutkimuskysymyksiin. Artikkeleiden perusteella voidaan sanoa, että ohjelmistotyössä käytetään pelillistämistä. Yrityshaastatteluissa selvisi, että pelillistämistä ei tavoiteltu kuin muutamassa yrityksessä. Kaikissa yrityksissä kuitenkin käytettiin jollain tasolla pelillistämistä, koska niistä löytyi pelillistämisen mekaniikkoja. Tärkeimpinä mekaniikkoina käytetään kilpailua, yhteistyötä, pisteitä, ja tasoja. Tärkeimpiä tavoitteita ovat henkilöstön kouluttaminen, motivointi ja tiedon jakaminen.
Sekä kirjallisuuskatsauksen että yrityshaastatteluiden tuloksissa korostui suunnittelun vaikeus ja sen tärkeys. Suunnittelun helpottamiseksi diplomityössä tehtiin taustatutkimus persoonallisuusprofiilien hyödyntämisestä pelillistämisen suunnittelussa. Tämän taustatutkimuksen tuloksissa on määritetty pelillistämisen avainsanoja persoonallisuusprofiileille.
Tulosten perusteella pelillistämistä on käytetty ohjelmistotyössä. Kuitenkaan usein sen käyttö ei ole tietoisesti tavoiteltua. Tieteellisten artikkeleiden ja yrityshaastattelujen pohjalta voidaan todeta pelillistämisen sisältävän paljon mahdollisuuksia. Tämän tutkimuksen tulosten perusteella pelillistäminen pitää suunnitella tarkasti, jotta sen kaikki mahdollisuudet saadaan täysin hyödynnettyä ohjelmistotyössä.
Tämän diplomityön tarkoituksena on tutkia, onko pelillistämistä käytetty ohjelmistotyössä. Työssä tutkitaan mitä mekaniikkoja pelillistämiseen kuuluu, miten niitä on hyödynnetty ohjelmistotyössä ja mitä pelillistämisellä on tavoiteltu ohjelmistotyössä. Tutkimukseen kuuluu systemaattinen kirjallisuuskatsaus ja haastattelututkimus ohjelmistoyrityksissä. Diplomityössä esitellään myös tapa hyödyntää Myers-Briggs-persoonallisuusprofiileja pelillistämisen suunnittelussa, ratkaisuna kirjallisuuskatsauksessa ja haastatteluissa ilmenneisiin haasteisiin.
Kirjallisuuskatsauksessa todetaan, että pelillistämistä ohjelmistotyössä käsitellään vain vähäisesti tieteellisessä kirjallisuudessa. Valikoiduista artikkeleista kuitenkin löydetään vastaukset tutkimuskysymyksiin. Artikkeleiden perusteella voidaan sanoa, että ohjelmistotyössä käytetään pelillistämistä. Yrityshaastatteluissa selvisi, että pelillistämistä ei tavoiteltu kuin muutamassa yrityksessä. Kaikissa yrityksissä kuitenkin käytettiin jollain tasolla pelillistämistä, koska niistä löytyi pelillistämisen mekaniikkoja. Tärkeimpinä mekaniikkoina käytetään kilpailua, yhteistyötä, pisteitä, ja tasoja. Tärkeimpiä tavoitteita ovat henkilöstön kouluttaminen, motivointi ja tiedon jakaminen.
Sekä kirjallisuuskatsauksen että yrityshaastatteluiden tuloksissa korostui suunnittelun vaikeus ja sen tärkeys. Suunnittelun helpottamiseksi diplomityössä tehtiin taustatutkimus persoonallisuusprofiilien hyödyntämisestä pelillistämisen suunnittelussa. Tämän taustatutkimuksen tuloksissa on määritetty pelillistämisen avainsanoja persoonallisuusprofiileille.
Tulosten perusteella pelillistämistä on käytetty ohjelmistotyössä. Kuitenkaan usein sen käyttö ei ole tietoisesti tavoiteltua. Tieteellisten artikkeleiden ja yrityshaastattelujen pohjalta voidaan todeta pelillistämisen sisältävän paljon mahdollisuuksia. Tämän tutkimuksen tulosten perusteella pelillistäminen pitää suunnitella tarkasti, jotta sen kaikki mahdollisuudet saadaan täysin hyödynnettyä ohjelmistotyössä.