Insinörttejä, pikkupoikia ja pelaavia tyttöjä : suomalainen tietokonepelaajaidentiteetti Pelit-lehden palstakirjoitusten ja lukijakirjeiden kautta tarkasteltuna 1992-2001
Nordling, Olli (2016)
Nordling, Olli
2016
Historian tutkinto-ohjelma - Degree Programme in History
Yhteiskunta- ja kulttuuritieteiden yksikkö - School of Social Sciences and Humanities
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2016-06-29
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:uta-201606302057
https://urn.fi/URN:NBN:fi:uta-201606302057
Tiivistelmä
1980-luvulla tietokonepelit olivat Suomessa erottamaton osa niin sanottua kotimikroharrastusta. Vuosikymmenen loppua kohden pelaaminen alkoi muistuttaa yhä enemmän itsenäistä kulttuurimuotoa. 1990-luvun alussa pelien ympärille syntyi oma lehdistönsä ja pelaajayhteisönsä. Erityisesti Suomen ensimmäisen ja pitkään ainoan tietokonepelien erikoislehden, Pelit-lehden (1992 ) rooli tietokonepelikulttuurin rakentajana oli maassa keskeinen. Pelikulttuurin rakentamiseen liittyi oleellisesti myös peliharrastajia kuvanneiden ryhmäkäsitysten tuottaminen.
Pro gradu -tutkielmassa tarkastellaan tietokonepelikulttuuria pelaajaksi identifioitumisen näkökulmasta vuosien 1992-2001 välisenä aikana. Tietokonepelaajaidentiteetillä tarkoitetaan tutkielmassa tietokonepelaajien käsityksiä itsestään ryhmänä. Identiteetti ymmärretään muuttuvana, kontekstuaalisesti ja performatiivisesti tuotettuna käsityksenä ryhmään kuulumisesta. Tutkielman pääasiallisena tehtävänä on vastata kysymykseen: millaista tietokonepelaajaidentiteettiä Pelit-lehdessä konstruoitiin vuosien 1992-2001 välisenä aikana?
Tutkielman primäärilähteinä toimivat Pelit-lehdessä julkaistut palstakirjoitukset ja lukijakirjeet. Pääasiallisen lähdeaineiston tukena käytetään ajan sanomalehtikirjoituksia, televisio-ohjelmaa sekä Pelit-lehden toimittajien haastattelua. Diskurssianalyysia ja sisällönanalyysia soveltamalla primääriaineistosta etsitään ja analysoidaan tapoja, joilla Pelit-lehdessä konstruoitiin käsityksiä pelaajien jakamasta samuudesta, erottauduttiin vaihtoehtoisista identiteeteistä ja ylipäätään määriteltiin sitä, millaisen ryhmän tietokonepelaajat muodostivat. Samalla selvitetään, millaisia kansallisia ominaispiirteitä suomalaisen tietokonepelaajaidentiteetin rakentumiseen liittyi.
Vertailukohtana tutkielmalle toimivat lähinnä Graeme Kirkpatrickin englantilaista pelilehdistöä, pelikulttuuria ja pelaajaidentiteettiä käsittelevät tutkimukset. Varsinkin 1990-luvulle tultaessa englantilaisissa pelilehdissä alettiin korostaa tietokonepelaamisen luonnetta murrosikäisten poikien katu-uskottavana elämäntapakulttuurina. Pienet lapset, liian vanhaksi koetut henkilöt ja naiset rajattiin lehdissä pelikulttuurin ulkopuolelle. Rajaukset johtuivat pelibisneksen tarpeesta kohdentaa lehdet kapealle kohderyhmälle ja halusta etäännyttää pelaaminen sitä leimanneista nörttistereotypioista .
Pelit-lehdessä 1990-2001 konstruoitu pelaajaidentiteetti muotoutui englantilaita pelaajaidentiteettiä avoimemmaksi ja inklusiivisemmaksi identiteetiksi. Ajatusta homogeenisestä tai yhdenmukaisesta tietokonepelaajien ryhmästä vierastettiin Pelit-lehdessä. Käsitykset pelaajien välisestä samuudesta rakentuivat lähinnä sen varaan, että tietokonepelaamiseen suhtauduttiin lehdessä vakavasti otettavana harrastuksena. Pelit-lehden kontekstissa tietokonepelaajia yhdisti ymmärrys pelejä ja niiden kulttuuria kohtaan. Tätä ymmärrystä nimitetään tutkimuksessa pelilukutaitoisuudeksi. Pelilukutaitoisuus paitsi yhdisti pelaajia, se myös erotti pelaajat pelejä pelaamattomista ja niitä satunnaisesti pelaavista henkilöistä.
Pelit-lehdessä tietokonepelaajaidentiteettiä rakennettiin pitkälti vastauksena muualla mediassa levinneisiin käsityksiin, jotka tietokonepelaajat kokivat pelaamista marginalisoiviksi. Lehdessä reagoitiin erityisesti pelaamisen nörttimäisyyttä, lapsellisuutta ja sukupuolittuneisuutta koskeviin stereotypioihin, joista kaikista pyrittiin irtautumaan. Nörttistereotypian avulla tietokonepelaajat erottautuivat myös muista, heitä kulttuurisesti lähellä olleista ryhmistä. 1990-luvun alussa erottautumista tehtiin suhteessa kotimikroharrastajiin, joiden pakkomielteiseksi ja nörttimäiseksi kuvattuun tietotekniikkasuhteeseen verrattuna tietokonepelaajien oma suhde koneisiin näyttäytyi pragmaattisena ja lähitulevaisuuden tietoyhteiskunnan kannalta mielekkäänä. 2000-luvun lähestyessä Pelit-lehdessä kuitenkin takerruttiin nörttistereotypian tietoteknisempään kontekstiin. Tämä oli vastaus pelaamisen arkipäiväistymiselle ja pelolle pelien muuttumisesta massoille tyhmennetyksi viihteeksi, jota erityisesti konsolipelaamisen katsottiin edustavan. Erottautumispyrkimyksistä huolimatta raja konsolipelaajien ja tietokonepelaajien välillä hämärtyi etenkin 2000-luvun alussa.
Myös lapsellisuusstereotypia koettiin Pelit-lehdessä 1990-luvun alussa pelaamista marginalisoivaksi. 1990-luvun puolivälin tietämillä lapsellisuuskäsitysten haitallisuus korostui entisestään, kun pelien väkivaltaisuutta ja haitallisuutta käsitelleet mediapaniikit rantautuivat Suomeen. Pelaamiseen liitettyjen lapsellisuuskäsitysten pelättiin yhdessä median vahvistamien peliväkivaltakohujen kanssa johtavan pelisensuuriin tai pelien myynnin rajoittamiseen Suomessa. Pelaajaidentiteetin näkökulmasta pienet lapset olivat ainoa ryhmä, jonka asemaa pelikulttuurissa marginalisoitiin Pelit-lehdessä. Marginalisointi jatkui ainakin alkuvuoteen 2001 saakka, jolloin Suomessa tuli voimaan hyvin liberaali pelien ikärajajärjestelmä.
Sukupuolta ei Pelit-lehdessä konstruoidun tietokonepelaajaidentiteetin näkökulmasta koettu ongelmaksi. Vaikka käsitys pelaamisesta miesten hallitsemana kulttuurina vahvistui tutkielmassa, marginalisoinnin sijasta Pelit-lehdessä omaksuttiin aktiivinen rooli naisten kannustamiseksi pelien pariin. Lehden kirjepalstalla käytiin lehteen kirjottaneiden tyttöjen johdolla laaja keskustelu pelaavista tytöistä ja naisista, minkä lisäksi lehden toimituspalstoilla käsiteltiin naisten pelaamista toistuvasti. Erityisesti käsitykset tyttöjen poikia heikommista tietokonetaidoista ja sukupuoleen perustuvasta pelimausta tulkittiin lehdessä sosiaalisiksi konstruktioiksi. Pelien maskuliinisia sisältöjä pidettiin tyttöjen ja naisten samaistumisen kannalta ongelmallisina. Tietokonepelit esitettiin eräänlaisina tasa-arvon välineinä, jotka madalsivat naisten ja tyttöjen kynnystä tutustua tietokoneisiin ja kehittää tulevaisuuden tietoyhteiskunnan kannalta oleellisia taitoja.
Selkein suomalaisen tietokonepelaajaidentiteetin muodostumiseen vaikuttanut erityispiirre oli maan koko pienenä markkina-alueena ja Pelit-lehden asema keskeisenä pelimediana. Pelijulkaisijoiden mahdollisuudet vaikuttaa lehden sisältöön olivat rajalliset ja mahdollisimman heterogeenisen lukijakunnan tavoittelu oli lehdelle taloudellisesti järkevää. Suomen pienen koon vuoksi yksittäisten pelijournalistien merkitys pelaajaidentiteetin konstruoinnissa korostui. Suomessa 1990-luvulla käyty keskustelu tietotekniikan arkipäiväistymisestä ja viihteellistymisestä vaikutti oleellisesti suomalaisen tietokonepelaajaidentiteetin muotoihin. Varsinkin niin sanottuun tietoyhteiskuntakeskusteluun viitattiin lehdessä toistuvasti. Tätä kautta tietokonepelaaminen kytkeytyi osaksi kansallista lamasta selviämisen kokemusta, jota 1990-luvulla hahmotettiin pitkälti informaatioteknologian ja siihen liittyvien tulevaisuusodotusten kautta. Toisaalta tutkielma herättää kysymään kuinka mielekästä pelaamisen tarkastelu muusta tietokoneenkäytöstä erillisenä kulttuurina lopulta on.
Tutkielma vahvistaa käsitystä siitä, että 1990-luku oli tietokonepelaamisen vakiintumisen kannalta keskeinen ajanjakso Suomessa. Vakiintuminen ei ollut kuitenkaan suoraviivainen prosessi, vaan siihen liittyi paljon erilaisia kulttuurisia jännitteitä, joiden olemassaolo näyttäytyi tutkielmassa pelaajaidentiteetin tarkastelun kautta. Tutkielma osoittaa myös, että tietokonepelaamista on mahdotonta typistää pelkästään lasten, nuorison tai miesten kulttuuriksi, vaikka se tilastoissa ja ennakkokäsityksissä saattaa sellaiselta vaikuttaa. Pelikulttuuri ja pelaajaidentiteetit ovat ajasta, paikasta ja yksittäisistä henkilöistä riippuvaisia konstruktioita, joiden muodot eivät ole ehdottomia tai deterministisiä.
Pro gradu -tutkielmassa tarkastellaan tietokonepelikulttuuria pelaajaksi identifioitumisen näkökulmasta vuosien 1992-2001 välisenä aikana. Tietokonepelaajaidentiteetillä tarkoitetaan tutkielmassa tietokonepelaajien käsityksiä itsestään ryhmänä. Identiteetti ymmärretään muuttuvana, kontekstuaalisesti ja performatiivisesti tuotettuna käsityksenä ryhmään kuulumisesta. Tutkielman pääasiallisena tehtävänä on vastata kysymykseen: millaista tietokonepelaajaidentiteettiä Pelit-lehdessä konstruoitiin vuosien 1992-2001 välisenä aikana?
Tutkielman primäärilähteinä toimivat Pelit-lehdessä julkaistut palstakirjoitukset ja lukijakirjeet. Pääasiallisen lähdeaineiston tukena käytetään ajan sanomalehtikirjoituksia, televisio-ohjelmaa sekä Pelit-lehden toimittajien haastattelua. Diskurssianalyysia ja sisällönanalyysia soveltamalla primääriaineistosta etsitään ja analysoidaan tapoja, joilla Pelit-lehdessä konstruoitiin käsityksiä pelaajien jakamasta samuudesta, erottauduttiin vaihtoehtoisista identiteeteistä ja ylipäätään määriteltiin sitä, millaisen ryhmän tietokonepelaajat muodostivat. Samalla selvitetään, millaisia kansallisia ominaispiirteitä suomalaisen tietokonepelaajaidentiteetin rakentumiseen liittyi.
Vertailukohtana tutkielmalle toimivat lähinnä Graeme Kirkpatrickin englantilaista pelilehdistöä, pelikulttuuria ja pelaajaidentiteettiä käsittelevät tutkimukset. Varsinkin 1990-luvulle tultaessa englantilaisissa pelilehdissä alettiin korostaa tietokonepelaamisen luonnetta murrosikäisten poikien katu-uskottavana elämäntapakulttuurina. Pienet lapset, liian vanhaksi koetut henkilöt ja naiset rajattiin lehdissä pelikulttuurin ulkopuolelle. Rajaukset johtuivat pelibisneksen tarpeesta kohdentaa lehdet kapealle kohderyhmälle ja halusta etäännyttää pelaaminen sitä leimanneista nörttistereotypioista .
Pelit-lehdessä 1990-2001 konstruoitu pelaajaidentiteetti muotoutui englantilaita pelaajaidentiteettiä avoimemmaksi ja inklusiivisemmaksi identiteetiksi. Ajatusta homogeenisestä tai yhdenmukaisesta tietokonepelaajien ryhmästä vierastettiin Pelit-lehdessä. Käsitykset pelaajien välisestä samuudesta rakentuivat lähinnä sen varaan, että tietokonepelaamiseen suhtauduttiin lehdessä vakavasti otettavana harrastuksena. Pelit-lehden kontekstissa tietokonepelaajia yhdisti ymmärrys pelejä ja niiden kulttuuria kohtaan. Tätä ymmärrystä nimitetään tutkimuksessa pelilukutaitoisuudeksi. Pelilukutaitoisuus paitsi yhdisti pelaajia, se myös erotti pelaajat pelejä pelaamattomista ja niitä satunnaisesti pelaavista henkilöistä.
Pelit-lehdessä tietokonepelaajaidentiteettiä rakennettiin pitkälti vastauksena muualla mediassa levinneisiin käsityksiin, jotka tietokonepelaajat kokivat pelaamista marginalisoiviksi. Lehdessä reagoitiin erityisesti pelaamisen nörttimäisyyttä, lapsellisuutta ja sukupuolittuneisuutta koskeviin stereotypioihin, joista kaikista pyrittiin irtautumaan. Nörttistereotypian avulla tietokonepelaajat erottautuivat myös muista, heitä kulttuurisesti lähellä olleista ryhmistä. 1990-luvun alussa erottautumista tehtiin suhteessa kotimikroharrastajiin, joiden pakkomielteiseksi ja nörttimäiseksi kuvattuun tietotekniikkasuhteeseen verrattuna tietokonepelaajien oma suhde koneisiin näyttäytyi pragmaattisena ja lähitulevaisuuden tietoyhteiskunnan kannalta mielekkäänä. 2000-luvun lähestyessä Pelit-lehdessä kuitenkin takerruttiin nörttistereotypian tietoteknisempään kontekstiin. Tämä oli vastaus pelaamisen arkipäiväistymiselle ja pelolle pelien muuttumisesta massoille tyhmennetyksi viihteeksi, jota erityisesti konsolipelaamisen katsottiin edustavan. Erottautumispyrkimyksistä huolimatta raja konsolipelaajien ja tietokonepelaajien välillä hämärtyi etenkin 2000-luvun alussa.
Myös lapsellisuusstereotypia koettiin Pelit-lehdessä 1990-luvun alussa pelaamista marginalisoivaksi. 1990-luvun puolivälin tietämillä lapsellisuuskäsitysten haitallisuus korostui entisestään, kun pelien väkivaltaisuutta ja haitallisuutta käsitelleet mediapaniikit rantautuivat Suomeen. Pelaamiseen liitettyjen lapsellisuuskäsitysten pelättiin yhdessä median vahvistamien peliväkivaltakohujen kanssa johtavan pelisensuuriin tai pelien myynnin rajoittamiseen Suomessa. Pelaajaidentiteetin näkökulmasta pienet lapset olivat ainoa ryhmä, jonka asemaa pelikulttuurissa marginalisoitiin Pelit-lehdessä. Marginalisointi jatkui ainakin alkuvuoteen 2001 saakka, jolloin Suomessa tuli voimaan hyvin liberaali pelien ikärajajärjestelmä.
Sukupuolta ei Pelit-lehdessä konstruoidun tietokonepelaajaidentiteetin näkökulmasta koettu ongelmaksi. Vaikka käsitys pelaamisesta miesten hallitsemana kulttuurina vahvistui tutkielmassa, marginalisoinnin sijasta Pelit-lehdessä omaksuttiin aktiivinen rooli naisten kannustamiseksi pelien pariin. Lehden kirjepalstalla käytiin lehteen kirjottaneiden tyttöjen johdolla laaja keskustelu pelaavista tytöistä ja naisista, minkä lisäksi lehden toimituspalstoilla käsiteltiin naisten pelaamista toistuvasti. Erityisesti käsitykset tyttöjen poikia heikommista tietokonetaidoista ja sukupuoleen perustuvasta pelimausta tulkittiin lehdessä sosiaalisiksi konstruktioiksi. Pelien maskuliinisia sisältöjä pidettiin tyttöjen ja naisten samaistumisen kannalta ongelmallisina. Tietokonepelit esitettiin eräänlaisina tasa-arvon välineinä, jotka madalsivat naisten ja tyttöjen kynnystä tutustua tietokoneisiin ja kehittää tulevaisuuden tietoyhteiskunnan kannalta oleellisia taitoja.
Selkein suomalaisen tietokonepelaajaidentiteetin muodostumiseen vaikuttanut erityispiirre oli maan koko pienenä markkina-alueena ja Pelit-lehden asema keskeisenä pelimediana. Pelijulkaisijoiden mahdollisuudet vaikuttaa lehden sisältöön olivat rajalliset ja mahdollisimman heterogeenisen lukijakunnan tavoittelu oli lehdelle taloudellisesti järkevää. Suomen pienen koon vuoksi yksittäisten pelijournalistien merkitys pelaajaidentiteetin konstruoinnissa korostui. Suomessa 1990-luvulla käyty keskustelu tietotekniikan arkipäiväistymisestä ja viihteellistymisestä vaikutti oleellisesti suomalaisen tietokonepelaajaidentiteetin muotoihin. Varsinkin niin sanottuun tietoyhteiskuntakeskusteluun viitattiin lehdessä toistuvasti. Tätä kautta tietokonepelaaminen kytkeytyi osaksi kansallista lamasta selviämisen kokemusta, jota 1990-luvulla hahmotettiin pitkälti informaatioteknologian ja siihen liittyvien tulevaisuusodotusten kautta. Toisaalta tutkielma herättää kysymään kuinka mielekästä pelaamisen tarkastelu muusta tietokoneenkäytöstä erillisenä kulttuurina lopulta on.
Tutkielma vahvistaa käsitystä siitä, että 1990-luku oli tietokonepelaamisen vakiintumisen kannalta keskeinen ajanjakso Suomessa. Vakiintuminen ei ollut kuitenkaan suoraviivainen prosessi, vaan siihen liittyi paljon erilaisia kulttuurisia jännitteitä, joiden olemassaolo näyttäytyi tutkielmassa pelaajaidentiteetin tarkastelun kautta. Tutkielma osoittaa myös, että tietokonepelaamista on mahdotonta typistää pelkästään lasten, nuorison tai miesten kulttuuriksi, vaikka se tilastoissa ja ennakkokäsityksissä saattaa sellaiselta vaikuttaa. Pelikulttuuri ja pelaajaidentiteetit ovat ajasta, paikasta ja yksittäisistä henkilöistä riippuvaisia konstruktioita, joiden muodot eivät ole ehdottomia tai deterministisiä.