Verkkoroolipelien toteutuksen haasteet pelaajien näkökulmasta
Ronimus, Esko (2016)
Ronimus, Esko
2016
Informaatiotutkimuksen ja interaktiivisen median tutkinto-ohjelma - Degree Programme in Information Studies and Interactive Media
Informaatiotieteiden yksikkö - School of Information Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2016-04-08
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:uta-201604111406
https://urn.fi/URN:NBN:fi:uta-201604111406
Tiivistelmä
Verkkoroolipelit ovat näkyvässä osassa nykyistä verkkopelaamista. Pelejä julkaistaan vuositasolla kasvavalla vauhdilla, jonka vuoksi myös kilpailu pelaajien huomiosta kasvaa. Pelien menestymisen kannalta voidaan nähdä hyödyllisenä tiedostaa se, millaisia pelin toteutuksen osa-alueita arvostetaan pelaajien keskuudessa osana onnistunutta pelikokemusta. Tässä tutkielmassa tarkasteltiin sitä, mitkä pelien toteutuksen osa-alueet nähdään ongelmallisina pelaajien näkökulmasta ja toisaalta sitä, miten tunnistetut ongelmat suhteutuivat käytetyn kirjallisuuden tunnistamiin keskeisiin toteutuksen osa-alueisiin. Kirjallisuudessa keskeisinä nähdyt pelaamisen osa-alueet koottiin kriteeristöksi, jonka sisältöön pelaajien käsityksiä vertailtiin. Ensinnä selvitettiin, millaisia ongelmia verkkoroolipelien toteutuksessa nähdään pelaajien näkökulmasta suhteessa verkkoroolipelikehitystä käsittelevän kirjallisuuden esittelemiin keskeisinä nähtyihin toteutuksen osa-alueisiin. Toisekseen tarkasteltiin, voitiinko tunnistetuista ongelmista tunnistaa sellaisia pelaajien näkökulmasta keskeisiä toteutuksen osa-alueita, joita ei huomioitu käytetyssä kirjallisuudessa. Kolmanneksi tarkasteltiin, voidaanko kirjallisuuskatsauksessa muodostettua kriteeristöä täydentää toisesta tutkimusongelmasta saatujen tulosten perusteella.
Tuloksia verrattiin verkkoroolipelikehitystä käsittelevien kirjallisuuden mallien esittelemiin keskeisiin toteutuksen osa-alueisiin. Mallien valinnassa huomioitiin pelitutkimuksen poikkitieteellisyyden tarjoaman laajan tutkimuskentän edut niin, että mallit valittiin toisistaan poikkeavista verkkoroolipelien toteutuksen näkökulmista. Aineiston kerääminen ja tulosten muodostus toteutettiin Grounded Theoryn menetelmää hyödyntämällä, analysoimalla Wildstar- ja World of Warcraft -pelien keskustelufoorumeilla käytävää keskustelua pelien toteutusten ongelmista.
Tulokset osoittivat, että aineiston pelien toteutuksessa oli pelaajien näkökulmasta keskeisiä puutteita yhteisöllisyyden, pelihahmon, pelaamisen valinnanvapauden, pelipalvelun toiminnan, immersion ja peliin tehtyjen muutosten osa-alueilla. Tulokset osoittivat myös, että käytetyn kirjallisuuden mallit olivat pelaajien käsitysten perusteella puutteellisia pelaajien välisen kanssakäymisen, pelimekaniikan, pelaamisen merkityksellisyyden ja pelipalvelun toiminnan toteutuksen osa-alueilla. Lisäksi tulosten perusteella todettiin, että kirjallisuuskatsauksen perusteella muodostettua kriteeristöä voitiin täydentää toisesta tutkimusongelmasta saatujen tulosten perusteella.
Tulokset kiinnittyvät pelitutkimuksen kentällä sekä pelaajien että pelien tutkimukseen niin, että ne tuovat pelaajien ja pelikehittäjien näkemyksiä lähemmäs toisiaan verkkoroolipelien toteutuksessa. Tulokset tarjoavat konkreettisia esimerkkejä siitä, millaiset toteutuksen osa-alueet nähtiin pelaajien näkökulmasta ongelmallisina. Toisaalta ne osoittivat sen, miltä osin kirjallisuuden tunnistamat keskeiset toteutuksen osa-alueet olivat puutteellisia pelaajien näkökulmasta. Lisäksi, tulosten perusteella todettiin, että pelaajien käsityksiä tutkimalla voidaan tunnistaa sellaisia toteutuksen osa-alueita, joita kirjallisuudessa ei huomioida.
Tuloksia verrattiin verkkoroolipelikehitystä käsittelevien kirjallisuuden mallien esittelemiin keskeisiin toteutuksen osa-alueisiin. Mallien valinnassa huomioitiin pelitutkimuksen poikkitieteellisyyden tarjoaman laajan tutkimuskentän edut niin, että mallit valittiin toisistaan poikkeavista verkkoroolipelien toteutuksen näkökulmista. Aineiston kerääminen ja tulosten muodostus toteutettiin Grounded Theoryn menetelmää hyödyntämällä, analysoimalla Wildstar- ja World of Warcraft -pelien keskustelufoorumeilla käytävää keskustelua pelien toteutusten ongelmista.
Tulokset osoittivat, että aineiston pelien toteutuksessa oli pelaajien näkökulmasta keskeisiä puutteita yhteisöllisyyden, pelihahmon, pelaamisen valinnanvapauden, pelipalvelun toiminnan, immersion ja peliin tehtyjen muutosten osa-alueilla. Tulokset osoittivat myös, että käytetyn kirjallisuuden mallit olivat pelaajien käsitysten perusteella puutteellisia pelaajien välisen kanssakäymisen, pelimekaniikan, pelaamisen merkityksellisyyden ja pelipalvelun toiminnan toteutuksen osa-alueilla. Lisäksi tulosten perusteella todettiin, että kirjallisuuskatsauksen perusteella muodostettua kriteeristöä voitiin täydentää toisesta tutkimusongelmasta saatujen tulosten perusteella.
Tulokset kiinnittyvät pelitutkimuksen kentällä sekä pelaajien että pelien tutkimukseen niin, että ne tuovat pelaajien ja pelikehittäjien näkemyksiä lähemmäs toisiaan verkkoroolipelien toteutuksessa. Tulokset tarjoavat konkreettisia esimerkkejä siitä, millaiset toteutuksen osa-alueet nähtiin pelaajien näkökulmasta ongelmallisina. Toisaalta ne osoittivat sen, miltä osin kirjallisuuden tunnistamat keskeiset toteutuksen osa-alueet olivat puutteellisia pelaajien näkökulmasta. Lisäksi, tulosten perusteella todettiin, että pelaajien käsityksiä tutkimalla voidaan tunnistaa sellaisia toteutuksen osa-alueita, joita kirjallisuudessa ei huomioida.