Tietokonepelien kääntäminen : miten fanikäännös eroaa ammattilaisen tekemästä käännöksestä?
Palomäki, Kaisu (2015)
Palomäki, Kaisu
2015
Käännöstiede (saksa) - Translation Studies (German)
Kieli-, käännös- ja kirjallisuustieteiden yksikkö - School of Language, Translation and Literary Studies
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2015-05-20
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:uta-201505251517
https://urn.fi/URN:NBN:fi:uta-201505251517
Tiivistelmä
Tässä tutkielmassa selvitetään, millaisia yhtäläisyyksiä ja eroja ammattilais- ja fanikäännöksillä on. Tutkimuksen hypoteesi on, että fanikäännös on teknisesti ja kielellisesti heikkotasoisempi kuin ammattilaisten tekemä käännös. Hypoteesini perustuu aiempiin tutkimustuloksiin sekä näkemykselleni, että suurin osa fanikääntäjistä lienee vailla käännöstieteellistä koulutusta. Oletan käännösten olevan myös pelattavia, kokonaan käännettyjä ja vailla virheellisesti käännettyjä kohtia. Aihe on valittu, koska videopelien fanikääntäminen on suhteellisen tuore ja tutkimaton aihe. Parhaimmillaan aiheeseen perehtyminen voi tuottaa uudenlaista tietoa paitsi fanikääntämisestä myös siitä, mitä ammattilaiskäännöksissä voitaisiin huomioida vielä paremmin.
Koska aihetta on tutkittu vasta vähän, tutkielman teoreettisena viitekehyksenä käytetään videopelien fanikäännösten teorian lisäksi pelien lokalisoinnin ja fanikääntämisen teoriaa. Lisäksi hyödynnetään erityisesti ruututekstikääntämisen teoriaa. Aineistona on englanninkielinen Sid Meier s Civilization IV -tietokonepeli sekä siitä tehdyt saksankielinen ammat-tilaisten tekemä käännös ja suomenkielinen fanikäännös. Pelistä on valittu viiden tekstitiedoston alusta 50 tekstiä kaikilla kolmella kielellä. Tiedostot edustavat mahdollisimman monenlaisia tekstejä. Analyysi on tehty aineistolähtöisesti ilman valmiita malleja, jotta löytyviä yhtäläisyyksiä ja eroja voitiin tarkastella mahdollisimman vapaasti.
Analyysi osoitti, ettei käännöksissä ollut kovin suuria eroavaisuuksia. Suurin ero oli kielenhuollollisissa ongelmissa, mikä vahvisti oletustani siitä, että fanikäännös on kielellisesti virheellisempi kuin ammattilaisten tekemä. Fanikäännös osoittautui kuitenkin teknisesti paremmaksi kuin ammattilaisten tekemä käännös, sillä saksankielisessä versiossa oli kaksi muutosta, jotka voivat estää pelaajaa etenemästä, kun taas suomenkielisessä versiossa tällaisia kohtia ei ollut. Käännökset ovat pelattavia ja kokonaan käännettyjä.
Käännösten tarkastelu osoitti, että ne ovat suhteellisen samanlaisia. Kummassakin kään-nöksessä osoitetaan saman verran kulttuurintuntemusta sekä peli- että populaarikulttuurin saralla ja noudatetaan ruututekstikääntämisen periaatteita. Käännöksissä on käytetty suunnilleen saman verran luovuutta, sillä ne muistuttivat pitkälti englanninkielistä lähtötekstiä. Osittain tästä johtuen käännöksissä on mielestäni puutteita luonnollisen ja idiomaattisen kielen käytössä. Eroavaisuuksia on pelialustakohtaisen sanaston tuntemuk-sessa ja koodimuutosten käsittelyssä. Koodimuutoksia oli saksankielisessä versiossa vähemmän kuin suomenkielisessä, mutta muutokset oli toteutettu eri tavoin. Tulokset ovat vaikeasti yleistettävissä, mutta tukevat aiempaa tutkimusta jossain määrin.
DEUTSCHE KURZFASSUNG : Wie unterscheidet sich das professionelle Übersetzen vom Fan- Übersetzen?
Koska aihetta on tutkittu vasta vähän, tutkielman teoreettisena viitekehyksenä käytetään videopelien fanikäännösten teorian lisäksi pelien lokalisoinnin ja fanikääntämisen teoriaa. Lisäksi hyödynnetään erityisesti ruututekstikääntämisen teoriaa. Aineistona on englanninkielinen Sid Meier s Civilization IV -tietokonepeli sekä siitä tehdyt saksankielinen ammat-tilaisten tekemä käännös ja suomenkielinen fanikäännös. Pelistä on valittu viiden tekstitiedoston alusta 50 tekstiä kaikilla kolmella kielellä. Tiedostot edustavat mahdollisimman monenlaisia tekstejä. Analyysi on tehty aineistolähtöisesti ilman valmiita malleja, jotta löytyviä yhtäläisyyksiä ja eroja voitiin tarkastella mahdollisimman vapaasti.
Analyysi osoitti, ettei käännöksissä ollut kovin suuria eroavaisuuksia. Suurin ero oli kielenhuollollisissa ongelmissa, mikä vahvisti oletustani siitä, että fanikäännös on kielellisesti virheellisempi kuin ammattilaisten tekemä. Fanikäännös osoittautui kuitenkin teknisesti paremmaksi kuin ammattilaisten tekemä käännös, sillä saksankielisessä versiossa oli kaksi muutosta, jotka voivat estää pelaajaa etenemästä, kun taas suomenkielisessä versiossa tällaisia kohtia ei ollut. Käännökset ovat pelattavia ja kokonaan käännettyjä.
Käännösten tarkastelu osoitti, että ne ovat suhteellisen samanlaisia. Kummassakin kään-nöksessä osoitetaan saman verran kulttuurintuntemusta sekä peli- että populaarikulttuurin saralla ja noudatetaan ruututekstikääntämisen periaatteita. Käännöksissä on käytetty suunnilleen saman verran luovuutta, sillä ne muistuttivat pitkälti englanninkielistä lähtötekstiä. Osittain tästä johtuen käännöksissä on mielestäni puutteita luonnollisen ja idiomaattisen kielen käytössä. Eroavaisuuksia on pelialustakohtaisen sanaston tuntemuk-sessa ja koodimuutosten käsittelyssä. Koodimuutoksia oli saksankielisessä versiossa vähemmän kuin suomenkielisessä, mutta muutokset oli toteutettu eri tavoin. Tulokset ovat vaikeasti yleistettävissä, mutta tukevat aiempaa tutkimusta jossain määrin.
DEUTSCHE KURZFASSUNG : Wie unterscheidet sich das professionelle Übersetzen vom Fan- Übersetzen?