Pitkittäistutkimus lasten lelutietokoneiden käyttäjäkokemuksista
NISKALA, KRISTIINA (2012)
NISKALA, KRISTIINA
2012
Vuorovaikutteinen teknologia - Interactive Technology
Informaatiotieteiden yksikkö - School of Information Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2012-10-03
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/urn:nbn:fi:uta-1-22930
https://urn.fi/urn:nbn:fi:uta-1-22930
Tiivistelmä
Selvitin tutkimuksessani lasten lelutietokoneiden käyttäjäkokemuksia ja kokemuksissa tapahtuvia muutoksia pitkällä aikavälillä. Vaikka käyttäjäkokemukset ovat luonteeltaan dynaamisia ja lapset kehittyvät nopeasti, pitkäaikaiset tutkimukset ovat alalla varsin harvinaisia.
Käsittelin käyttäjäkokemuksia erityisesti hauskuuden ja miellyttävyyden näkökulmasta. Lisäksi tutkin millaisia käytettävyysongelmia lapset kohtasivat ja miten ongelmat vaikuttivat käyttäjäkokemuksiin. Seurasin muutoksia käyttäjäkokemuksissa vuoden ajan havainnoimalla lasten leikkejä automatkoilla ja lasten kotona. Lisäksi järjestin erillisiä testaussessioita. joiden perusteella arvioin lasten käytettävyystutkimukseen suunniteltujen metodien soveltuvuutta alle kouluikäisten lasten kanssa toteutettuun tutkimukseen.
Tutkimustulosten perusteella erityisesti PetShop-kone on hauska ja miellyttävä. Myös Muumi- ja Nalle Puh -koneet arvioitiin hauskoiksi ja miellyttäviksi, mutta tabletissa ei ole mielihyvää tuottavia tekijöitä.
Havaitsin tutkimuksessani, että lasten saamilla ensivaikutelmilla on käyttäjäkokemuksen ja erityisesti tuotteen pariin palaamisen kannalta oleellinen merkitys. Myös aikuisen apu erityisesti käyttöönottovaiheessa vaikutti siihen, kuinka paljon lapsi pelasi koneilla myöhemmin. Käytettävyysongelmista erityisesti ne, joiden takia koneen haastavuus nousi, vaikuttivat negatiivisesti koneiden käyttäjäkokemuksiin.
Alle 5-vuotiaiden kanssa toimivin tutkimusmenetelmä on luonnollisen pelitilanteen havainnoiminen. Yli 5-vuotiailla ohjatumpi testitilanne toimii jo paremmin kuin nuoremmilla. Esikouluiän lähestyessä myös kyselymenetelmien tuloksen alkavat olla luotettavampia.
Asiasanat: lapset, lelutietokoneet, käytettävyysongelmat, käyttäjäkokemus, pitkittäistutkimus, käytettävyystutkimuksen metodit
Käsittelin käyttäjäkokemuksia erityisesti hauskuuden ja miellyttävyyden näkökulmasta. Lisäksi tutkin millaisia käytettävyysongelmia lapset kohtasivat ja miten ongelmat vaikuttivat käyttäjäkokemuksiin. Seurasin muutoksia käyttäjäkokemuksissa vuoden ajan havainnoimalla lasten leikkejä automatkoilla ja lasten kotona. Lisäksi järjestin erillisiä testaussessioita. joiden perusteella arvioin lasten käytettävyystutkimukseen suunniteltujen metodien soveltuvuutta alle kouluikäisten lasten kanssa toteutettuun tutkimukseen.
Tutkimustulosten perusteella erityisesti PetShop-kone on hauska ja miellyttävä. Myös Muumi- ja Nalle Puh -koneet arvioitiin hauskoiksi ja miellyttäviksi, mutta tabletissa ei ole mielihyvää tuottavia tekijöitä.
Havaitsin tutkimuksessani, että lasten saamilla ensivaikutelmilla on käyttäjäkokemuksen ja erityisesti tuotteen pariin palaamisen kannalta oleellinen merkitys. Myös aikuisen apu erityisesti käyttöönottovaiheessa vaikutti siihen, kuinka paljon lapsi pelasi koneilla myöhemmin. Käytettävyysongelmista erityisesti ne, joiden takia koneen haastavuus nousi, vaikuttivat negatiivisesti koneiden käyttäjäkokemuksiin.
Alle 5-vuotiaiden kanssa toimivin tutkimusmenetelmä on luonnollisen pelitilanteen havainnoiminen. Yli 5-vuotiailla ohjatumpi testitilanne toimii jo paremmin kuin nuoremmilla. Esikouluiän lähestyessä myös kyselymenetelmien tuloksen alkavat olla luotettavampia.
Asiasanat: lapset, lelutietokoneet, käytettävyysongelmat, käyttäjäkokemus, pitkittäistutkimus, käytettävyystutkimuksen metodit