Historialliset pelit ja oppiminen
OLLILA, SAMU (2011)
OLLILA, SAMU
2011
Vuorovaikutteinen teknologia - Interactive Technology
Informaatiotieteiden yksikkö - School of Information Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2011-06-09
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/urn:nbn:fi:uta-1-21555
https://urn.fi/urn:nbn:fi:uta-1-21555
Tiivistelmä
Tässä tutkielmassa keskitytään historiallisten pelien ja niiden opettavaisuuden tarkastelemiseen sekä historiallisille peleille tarkoitetun arviointikehikon laatimiseen ja käyttämiseen. Alun teoriaosassa päämääränä on pohjustaa tutkielman aihetta ja luoda perusta varsinaiselle arviointikehikolle. Tämän jälkeen laaditun kehikon avulla arvioidaan kolmea historiallista peliä, jotka ovat Civilization 4, The Oregon Trail ja Snellman.
Kirjallisuuskatsauksen pohjalta todettiin, että historialliset pelit voivat sisältää paljon erilaista opettavaista sisältöä, kuten historiallista tietoa menneiden aikojen tapahtumista. Ne voivat kuitenkin sisältää myös valheellista ja epätarkkaa tietoa, joten niiden sisältöön ei voida täysin luottaa. Tämän vuoksi niiden pelaajilta vaaditaan omaa historiallista tietoutta ja lähdekriittisyyttä.
Arviointikehikkoa laadittaessa huomattiin, että muiden tutkijoiden tekemät havainnot peleistä ja niiden ominaisuuksista on syytä ottaa huomioon omassa kehikossa. Muuten kehikko saattaa jäädä puutteelliseksi. Lisäksi on tärkeää tarkastella aiempia arviointikehikkoja, koska niistä saadaan selville olennaisia seikkoja liittyen pelien arvioimiseen. Tässä tutkielmassa käsiteltiin kolmea muuta arviointikehikkoa, joista Herringtonin ja Oliverin kehikko liittyy oppimiseen, Sweetserin ja Wyethin flow-teoriaan ja Bondin ja Bealen pelien hyviin ominaisuuksiin.
Lopullista arviointikehikkoa pystyttiin käyttämään onnistuneesti valittuihin peleihin, vaikka kehikossa on vielä parannettavaa. Positiivista on, että useimmat kehikon kategorioista soveltuivat hyvin jokaiseen peliin. Tietyissä kategorioissa on kuitenkin vielä korjattavaa, sillä ne joko eivät sovi historiallisille peleille tai niihin liittyvät kriteerit eivät ole tarpeeksi selkeitä.
Arviointikehikon avulla saatiin selville, että valituissa peleissä on suuria eroja. Eniten eroavaisuuksia havaittiin Civilization 4:n ja Snellmanin välillä, joista ensiksi mainittu ei noudata historiaa yhtä tarkasti kuin jälkimmäinen mutta sisältää enemmän hyvän pelin ominaisuuksia. Nämä erot selittyvät osittain sillä, että Civilization 4:n kaltaiset pelit on tarkoitettu kaupallisille markkinoille, kun taas Snellman ja muut opetuspelit on suunnattu koulujen käyttöön.
Asiasanat:Historialliset pelit, opetuspelit, opettavaisuus, oppiminen, arviointikehikko.
Kirjallisuuskatsauksen pohjalta todettiin, että historialliset pelit voivat sisältää paljon erilaista opettavaista sisältöä, kuten historiallista tietoa menneiden aikojen tapahtumista. Ne voivat kuitenkin sisältää myös valheellista ja epätarkkaa tietoa, joten niiden sisältöön ei voida täysin luottaa. Tämän vuoksi niiden pelaajilta vaaditaan omaa historiallista tietoutta ja lähdekriittisyyttä.
Arviointikehikkoa laadittaessa huomattiin, että muiden tutkijoiden tekemät havainnot peleistä ja niiden ominaisuuksista on syytä ottaa huomioon omassa kehikossa. Muuten kehikko saattaa jäädä puutteelliseksi. Lisäksi on tärkeää tarkastella aiempia arviointikehikkoja, koska niistä saadaan selville olennaisia seikkoja liittyen pelien arvioimiseen. Tässä tutkielmassa käsiteltiin kolmea muuta arviointikehikkoa, joista Herringtonin ja Oliverin kehikko liittyy oppimiseen, Sweetserin ja Wyethin flow-teoriaan ja Bondin ja Bealen pelien hyviin ominaisuuksiin.
Lopullista arviointikehikkoa pystyttiin käyttämään onnistuneesti valittuihin peleihin, vaikka kehikossa on vielä parannettavaa. Positiivista on, että useimmat kehikon kategorioista soveltuivat hyvin jokaiseen peliin. Tietyissä kategorioissa on kuitenkin vielä korjattavaa, sillä ne joko eivät sovi historiallisille peleille tai niihin liittyvät kriteerit eivät ole tarpeeksi selkeitä.
Arviointikehikon avulla saatiin selville, että valituissa peleissä on suuria eroja. Eniten eroavaisuuksia havaittiin Civilization 4:n ja Snellmanin välillä, joista ensiksi mainittu ei noudata historiaa yhtä tarkasti kuin jälkimmäinen mutta sisältää enemmän hyvän pelin ominaisuuksia. Nämä erot selittyvät osittain sillä, että Civilization 4:n kaltaiset pelit on tarkoitettu kaupallisille markkinoille, kun taas Snellman ja muut opetuspelit on suunnattu koulujen käyttöön.
Asiasanat:Historialliset pelit, opetuspelit, opettavaisuus, oppiminen, arviointikehikko.