Crash, boom, bang. Äänikerronta digitaalisissa peleissä
PIISPA, PASI (2008)
PIISPA, PASI
2008
Etnomusikologia - Ethnomusicology
Humanistinen tiedekunta - Faculty of Humanities
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2008-06-17
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/urn:nbn:fi:uta-1-19086
https://urn.fi/urn:nbn:fi:uta-1-19086
Tiivistelmä
Tämän tutkielman tarkoituksena on kartoittaa digitaalisten pelien äänikerrontaa ja selvittää, olisiko elokuvatutkimuksen puolelta tuttuja käsitteitä ja malleja mahdollista käyttää myös peliäänen analysointiin. Jotta soveltuvuutta taas voidaan ylipäätään arvioida, on tärkeää olla perillä tarkastelun kohteena olevien medioiden yhtäläisyyksistä, eroista ja erityispiirteistä. Valmiiden käsitteiden ja mallien hyödyntäminen pelitutkimuksen apuna on houkutteleva vaihtoehto, sillä peliääneen keskittyvää tutkimusta on toistaiseksi tehty suhteellisen vähän. Kyse ei kuitenkaan ole ongelmattomasta ratkaisusta, sillä alkuperäisestä yhteydestään irrotettujen käsitteiden soveltuvuutta uuteen ja monilta keskeisiltä osiltaan erilaiseen ympäristöön on ensin harkittava tarkoin.
Tarkasteltuani näitä pelien ja elokuvien merkittäviä eroja pääosin aiemman tutkimuksen kautta pyrin elokuvatutkimuksen kirjallisuutta hyödyntäen luomaan keskeisimmistä elokuvan äänikerronnan elementeistä ja funktioista mallin, jonka soveltuvuutta pelitutkimukseen tarkastelen analysoimalla sen pohjalta Max Payne 2 -peliä. Itse analyysi perustuu pääosin osallistuvaan havainnointiin, eli pelin äänikerronnan seuraamiseen peliä pelatessa, jota täydennetään pelitilanteiden videoinnilla. Pelien tapauksessa osallistuminen on analyysin kannalta olennaista, sillä toisin kuin elokuvissa, pelien kerronta ei perustu representaatioon, vaan simulaation, jonka lopputuloksena voi ulkopuolisen tarkkailijan näkökulmasta käsin syntyä lukuisia erilaisia tarinoita pelaajan toiminnasta ja simulaation monimutkaisuudesta riippuen.
Tutkimuksen perusteella voidaan todeta, että ainakaan suoralta kädeltä elokuvatutkimuksen tarjoamia lähtökohtia ei pelitutkimusta tehtäessä ole syytä hylätä, kunhan medioiden erot otetaan analyysissa huomioon. Erityisesti viime vuosina valtavirtaelokuvat ja -pelit ovat monilta osiltaan lähestyneet toisiaan ja niin kerronnan keinoja kuin audiovisuaalisia motiivejakin lainataan puolin ja toisin. Pelien ja elokuvien kohdeyleisö on pitkälti sama ja toisaalta äänisuunnittelukoulutus tapahtuu yhä hyvin pitkälti lineaaristen medioiden, kuten elokuvan, television ja teatterin ehdoilla, joten on selvää, että myös pelien äänikerrontaa suunnitellaan jossain määrin samoista lähtökohdista. Vaikka kaikkia elokuvan äänikerronnan keinoja ei sellaisinaan voida peleissä hyödyntää, pyritään peliäänellä kuitenkin tuottamaan samanlaisia elämyksiä kuin elokuvaäänelläkin. Keskeisin ero pelien ja elokuvien äänikerronnassa ei näin ollen ehkä liitykään äänikerronnan elementteihin tai niiden funktioihin, vaan siihen, miten ääni käytännössä liitetään osaksi kerrontaa.
Asiasanat: digitaaliset pelit, äänisuunnittelu, äänikerronta, elokuvatutkimus, pelitutkimus, ludologia
Tarkasteltuani näitä pelien ja elokuvien merkittäviä eroja pääosin aiemman tutkimuksen kautta pyrin elokuvatutkimuksen kirjallisuutta hyödyntäen luomaan keskeisimmistä elokuvan äänikerronnan elementeistä ja funktioista mallin, jonka soveltuvuutta pelitutkimukseen tarkastelen analysoimalla sen pohjalta Max Payne 2 -peliä. Itse analyysi perustuu pääosin osallistuvaan havainnointiin, eli pelin äänikerronnan seuraamiseen peliä pelatessa, jota täydennetään pelitilanteiden videoinnilla. Pelien tapauksessa osallistuminen on analyysin kannalta olennaista, sillä toisin kuin elokuvissa, pelien kerronta ei perustu representaatioon, vaan simulaation, jonka lopputuloksena voi ulkopuolisen tarkkailijan näkökulmasta käsin syntyä lukuisia erilaisia tarinoita pelaajan toiminnasta ja simulaation monimutkaisuudesta riippuen.
Tutkimuksen perusteella voidaan todeta, että ainakaan suoralta kädeltä elokuvatutkimuksen tarjoamia lähtökohtia ei pelitutkimusta tehtäessä ole syytä hylätä, kunhan medioiden erot otetaan analyysissa huomioon. Erityisesti viime vuosina valtavirtaelokuvat ja -pelit ovat monilta osiltaan lähestyneet toisiaan ja niin kerronnan keinoja kuin audiovisuaalisia motiivejakin lainataan puolin ja toisin. Pelien ja elokuvien kohdeyleisö on pitkälti sama ja toisaalta äänisuunnittelukoulutus tapahtuu yhä hyvin pitkälti lineaaristen medioiden, kuten elokuvan, television ja teatterin ehdoilla, joten on selvää, että myös pelien äänikerrontaa suunnitellaan jossain määrin samoista lähtökohdista. Vaikka kaikkia elokuvan äänikerronnan keinoja ei sellaisinaan voida peleissä hyödyntää, pyritään peliäänellä kuitenkin tuottamaan samanlaisia elämyksiä kuin elokuvaäänelläkin. Keskeisin ero pelien ja elokuvien äänikerronnassa ei näin ollen ehkä liitykään äänikerronnan elementteihin tai niiden funktioihin, vaan siihen, miten ääni käytännössä liitetään osaksi kerrontaa.
Asiasanat: digitaaliset pelit, äänisuunnittelu, äänikerronta, elokuvatutkimus, pelitutkimus, ludologia