Playing and Making Music: Exploring the Similarities between Video Games and Music-Making Software
Arrasvuori, Juha (2006)
Arrasvuori, Juha
Tampere University Press
2006
Etnomusikologia - Ethnomusicology
Humanistinen tiedekunta - Faculty of Humanities
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Väitöspäivä
2006-09-06
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/urn:isbn:951-44-6689-6
https://urn.fi/urn:isbn:951-44-6689-6
Tiivistelmä
Tampereen yliopistossa tarkastettavassa väitöstutkimuksessa selvitetään millaisia periaatteita tulisi soveltaa kun pelillisyys halutaan yhdistää musiikin tekemiseen.
Sony PlayStation 2 videopelikonsolilla käytettävillä musiikinteko-ohjelmistoilla tehdään musiikkia valitsemalla, muuntelemalla ja yhdistelemällä digitaalisia äänitiedostoja niiden visuaalisten representaatioiden kautta. Tällainen musiikin tekemisen menetelmä määritellään tutkimuksessa epälineaariseksi moniraitasäveltämiseksi. Tutkimuksen tavoitteena on taustoittaa sellaisten videopelien suunnittelua, joissa pelaaminen yhdistyy epälineaariseen moniraitasäveltämiseen.
Tutkimuksessa osoitetaan miten musiikinteko-ohjelmistot ovat yhteensopivia moniraitastudioiden laitteiden kanssa. Musiikinteko-ohjelmistoilla pystytään toteuttamaan seuraavat epälineaarisen moniraitasäveltämisen tekniikat: samplaaminen, äänisuunnittelu, miksaaminen, ohjelmointi, äänen spatialisointi ja remiksaaminen. Tutkimuksessa määritellään näiden tekniikoiden taustat ja annetaan esimerkkejä siitä miten tekniikoita on hyödynnetty musiikin tekemisessä.
Tutkimuksessa vertaillaan musiikinteko-ohjelmistoja seuraaviin videopelien ominaisuuksiin: formaalit elementit, dramaattiset elementit, videopelit systeemeinä ja simulaatioina, sekä jäljittely pelaamisessa. Musiikin tekemistä videopeleillä ja musiikinteko-ohjelmistoilla tarkastellaan käsitteiden ludus ja paidia kautta. Ludus määritellään pelaamiseksi, jossa on tavoitteena tuottaa esim. voittaja tai ennätystulos. Paidia määritellään vapaammaksi leikkimiseksi, jossa ei ole tällaisia tavoitteita.
Musiikinteko-ohjelmistoille ja videopeleille osoitetaan seuraavat olennaiset yhtäläisyydet. Musiikinteko-ohjelmistot muistuttavat videopelejä joissa pelaaminen yhdistyy luomiseen ja kokeiluun. Kuten videopeleissä joissa on pyrkimyksenä rakentaminen, myös musiikinteko-ohjelmistoilla tehdään objekteja valitsemalla, muuntelemalla ja sijoittelemalla esivalmistettuja komponentteja. Musiikinteko-ohjelmistot tulkitaan avoimiksi simulaatioiksi eli eräänlaisiksi "leikkikentiksi", jotka tarjoavat välineet ja materiaalit musiikin tekemiseen paidia lähestymistavalla.
Musiikinteko-ohjelmistoille ja videopeleille osoitetaan seuraavat keskeiset eroavuudet. Musiikinteko-ohjelmistoissa ei ole monien pelien tapaan yksiselitteisiä tavoitteita, joiden saavuttaminen päättäisi musiikin tekemisen. Musiikinteko-ohjelmistot eivät motivoi musiikin tekemistä samoilla tavoilla kun pelit motivoivat pelaajia (esim. palkkioilla ja mukauttamalla haasteellisuutta taitoja vastaavaksi), eivätkä anna pelien tapaan palautetta. Resurssien hallinta on keskeistä useassa pelissä. Musiikinteko-ohjelmistojen toiminnot ja äänitiedostot eivät ole resursseja, sillä niiden käyttöä ei ole rajoitettu. Musiikinteko-ohjelmistot eivät vaikuta musiikintekijän käyttäytymiseen kuten pelit vaikuttavat pelaajien käyttäytymiseen määrittelemällä tietyt pelaamisen lopputuloksista toisia arvokkaammiksi. Musiikinteko-ohjelmistoissa ei ole konfliktia kuten ludus-tyyppisissä peleissä koska musiikin tekemiseen ei liity kilpailua eikä sen lopputuloksena ole voittajia ja häviäjiä, eikä pistein tai muuten määrällisesti mitattua tulosta. Täten musiikin tekeminen musiikinteko-ohjelmistoilla ei ole ludus-tyyppistä pelaamista.
Tutkimuksen tuloksena esitetään suunnitteluperiaatteita uusille videopeleille, joissa epälineaarinen moniraitasäveltäminen yhdistyy pelaamiseen. Ludus-tyyppistä pelaamista ja epälineaarista moniraitasäveltämistä yhdistävien pelien sääntöjen tulee määritellä lopputulos joka on vaihteleva, määrällisesti mitattavissa oleva ja arvotettu. Tällaisiin lopputuloksiin päästään esim. määrittelemällä musiikin tekemisen välineet ja materiaalit resursseiksi ja mittaamalla niiden käyttöä.
Sony PlayStation 2 videopelikonsolilla käytettävillä musiikinteko-ohjelmistoilla tehdään musiikkia valitsemalla, muuntelemalla ja yhdistelemällä digitaalisia äänitiedostoja niiden visuaalisten representaatioiden kautta. Tällainen musiikin tekemisen menetelmä määritellään tutkimuksessa epälineaariseksi moniraitasäveltämiseksi. Tutkimuksen tavoitteena on taustoittaa sellaisten videopelien suunnittelua, joissa pelaaminen yhdistyy epälineaariseen moniraitasäveltämiseen.
Tutkimuksessa osoitetaan miten musiikinteko-ohjelmistot ovat yhteensopivia moniraitastudioiden laitteiden kanssa. Musiikinteko-ohjelmistoilla pystytään toteuttamaan seuraavat epälineaarisen moniraitasäveltämisen tekniikat: samplaaminen, äänisuunnittelu, miksaaminen, ohjelmointi, äänen spatialisointi ja remiksaaminen. Tutkimuksessa määritellään näiden tekniikoiden taustat ja annetaan esimerkkejä siitä miten tekniikoita on hyödynnetty musiikin tekemisessä.
Tutkimuksessa vertaillaan musiikinteko-ohjelmistoja seuraaviin videopelien ominaisuuksiin: formaalit elementit, dramaattiset elementit, videopelit systeemeinä ja simulaatioina, sekä jäljittely pelaamisessa. Musiikin tekemistä videopeleillä ja musiikinteko-ohjelmistoilla tarkastellaan käsitteiden ludus ja paidia kautta. Ludus määritellään pelaamiseksi, jossa on tavoitteena tuottaa esim. voittaja tai ennätystulos. Paidia määritellään vapaammaksi leikkimiseksi, jossa ei ole tällaisia tavoitteita.
Musiikinteko-ohjelmistoille ja videopeleille osoitetaan seuraavat olennaiset yhtäläisyydet. Musiikinteko-ohjelmistot muistuttavat videopelejä joissa pelaaminen yhdistyy luomiseen ja kokeiluun. Kuten videopeleissä joissa on pyrkimyksenä rakentaminen, myös musiikinteko-ohjelmistoilla tehdään objekteja valitsemalla, muuntelemalla ja sijoittelemalla esivalmistettuja komponentteja. Musiikinteko-ohjelmistot tulkitaan avoimiksi simulaatioiksi eli eräänlaisiksi "leikkikentiksi", jotka tarjoavat välineet ja materiaalit musiikin tekemiseen paidia lähestymistavalla.
Musiikinteko-ohjelmistoille ja videopeleille osoitetaan seuraavat keskeiset eroavuudet. Musiikinteko-ohjelmistoissa ei ole monien pelien tapaan yksiselitteisiä tavoitteita, joiden saavuttaminen päättäisi musiikin tekemisen. Musiikinteko-ohjelmistot eivät motivoi musiikin tekemistä samoilla tavoilla kun pelit motivoivat pelaajia (esim. palkkioilla ja mukauttamalla haasteellisuutta taitoja vastaavaksi), eivätkä anna pelien tapaan palautetta. Resurssien hallinta on keskeistä useassa pelissä. Musiikinteko-ohjelmistojen toiminnot ja äänitiedostot eivät ole resursseja, sillä niiden käyttöä ei ole rajoitettu. Musiikinteko-ohjelmistot eivät vaikuta musiikintekijän käyttäytymiseen kuten pelit vaikuttavat pelaajien käyttäytymiseen määrittelemällä tietyt pelaamisen lopputuloksista toisia arvokkaammiksi. Musiikinteko-ohjelmistoissa ei ole konfliktia kuten ludus-tyyppisissä peleissä koska musiikin tekemiseen ei liity kilpailua eikä sen lopputuloksena ole voittajia ja häviäjiä, eikä pistein tai muuten määrällisesti mitattua tulosta. Täten musiikin tekeminen musiikinteko-ohjelmistoilla ei ole ludus-tyyppistä pelaamista.
Tutkimuksen tuloksena esitetään suunnitteluperiaatteita uusille videopeleille, joissa epälineaarinen moniraitasäveltäminen yhdistyy pelaamiseen. Ludus-tyyppistä pelaamista ja epälineaarista moniraitasäveltämistä yhdistävien pelien sääntöjen tulee määritellä lopputulos joka on vaihteleva, määrällisesti mitattavissa oleva ja arvotettu. Tällaisiin lopputuloksiin päästään esim. määrittelemällä musiikin tekemisen välineet ja materiaalit resursseiksi ja mittaamalla niiden käyttöä.
Kokoelmat
- Väitöskirjat [4904]