Affective Information in Human-Computer Interaction
Partala, Timo (2005)
Partala, Timo
Tampere University Press Tampereen yliopisto
2005
Vuorovaikutteinen teknologia - Interactive Technology
Informaatiotieteiden tiedekunta - Faculty of Information Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Väitöspäivä
2005-10-29
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/urn:isbn:951-44-6440-0
https://urn.fi/urn:isbn:951-44-6440-0
Tiivistelmä
Väitöstutkimuksen tavoitteena oli tutkia mahdollisuuksia käyttää tunnepitoista (affektiivista) informaatiota systemaattisesti hyväksi ihminen-tietokone vuorovaikutuksen laadun parantamisessa. Tavoitteena oli toisaalta tutkia, voidaanko tiettyjä fysiologisia mittasuureita, tässä tapauksessa pupillin koon vaihteluja ja kasvonilmeitä, käyttää tietokoneen syötteenä antamaan tietoa käyttäjän tunnepitoisista vasteista (responsseista). Toisaalta tavoitteena oli tutkia affektiivisen tiedon systeemattista käyttöä tietokoneen antamissa palautteissa: voidaanko synteettistä puhetta käyttäen ja ihmisenkaltaisen hahmon avulla vaikuttaa systemaattisesti käyttäjään kokemuksellisella, fysiologisella ja käyttäytymisen tasolla. Tutkimuksessa käytettiin dimensionaalista viitekehystä, jossa tunnekokemukset määritellään seuraavilla ulottuvuuksilla: valenssi (negatiivinen-positiivinen), kiihtyneisyys (rauhallinen-kiihtynyt) ja hallitsevuus (ei hallitse-hallitsee tilanteen).
Tutkimuksen tulokset osoittivat, että pupilliresponssin suuruudella on yhteys affektiiviseen kiihtyneisyyteen siten, että responssit negatiivisiin ja positiivisiin ärsykkeisiin näkyvät suurempana pupillin koon kasvuna verrattuna neutraaleihin responsseihin. Lisäksi tulokset osoittivat, että tietokoneen väliintulo synteettisen puheen avulla voi olla hyödyllistä tietokoneen käytön ongelmatilanteessa. Synteettisessa puheessa käytettävien erilaisten sanamuotojen avulla voidaan myös systemaattisesti vaikuttaa käyttäjien fysiologisiin vasteisiin, käyttäytymiseen ja tunnekokemuksiin.
Tulokset osoittivat myös, että tietokone voi automaattisesti analysoida reaaliajassa käyttäjän tunnekokemusten valenssia kasvonilmeiden perusteella suhteellisen hyvällä tarkkuudella. Pelkästään zygomaticus major (aktivoituu hymyillessä) ja corrugator supercilii (vetää kulmakarvat yhteen) -lihasten aktivaatiota mittaamalla päästiin yksinkertaisilla analyysimenetelmilläkin parhaimmillaan yli 80% tarkkuuteen positiivisten ja negatiivisten kokemusten erottelussa. Lisäksi osoitettiin, että ihmisenkaltaisen hahmon näyttäminen simuloidusti eri etäisyyksillä käyttäjästä vaikuttaa merkitsevästi käyttäjän hallitsevuuden kokemuksiin.
Kokonaisuutena väitöskirjan tulokset antoivat viitteitä siitä, että pupillin koon vaihtelut ja kasvonilmeet antavat tietoa käyttäjän affektiivisista reaktioista, ja niitä voidaan mahdollisesti käyttää menestyksekkäästi syötesignaaleina tulevaisuuden ihminen-tietokone vuorovaikutuksessa. Käyttäen synteettisessa puheessa erilaisia sanamuotoja ja simuloimalla ihmisenkaltainen hahmo eri etäisyyksille käyttäjästä puolestaan voidaan suunnitellusti vaikuttaa käyttäjään affektiivisella tasolla. Näin ollen tulosten mukaan ihmisten välisen kommunikaation mekanismeja on mahdollista soveltaa myös ihminen-tietokone vuorovaikutuksen suunnittelussa.
Tutkimuksen tulokset osoittivat, että pupilliresponssin suuruudella on yhteys affektiiviseen kiihtyneisyyteen siten, että responssit negatiivisiin ja positiivisiin ärsykkeisiin näkyvät suurempana pupillin koon kasvuna verrattuna neutraaleihin responsseihin. Lisäksi tulokset osoittivat, että tietokoneen väliintulo synteettisen puheen avulla voi olla hyödyllistä tietokoneen käytön ongelmatilanteessa. Synteettisessa puheessa käytettävien erilaisten sanamuotojen avulla voidaan myös systemaattisesti vaikuttaa käyttäjien fysiologisiin vasteisiin, käyttäytymiseen ja tunnekokemuksiin.
Tulokset osoittivat myös, että tietokone voi automaattisesti analysoida reaaliajassa käyttäjän tunnekokemusten valenssia kasvonilmeiden perusteella suhteellisen hyvällä tarkkuudella. Pelkästään zygomaticus major (aktivoituu hymyillessä) ja corrugator supercilii (vetää kulmakarvat yhteen) -lihasten aktivaatiota mittaamalla päästiin yksinkertaisilla analyysimenetelmilläkin parhaimmillaan yli 80% tarkkuuteen positiivisten ja negatiivisten kokemusten erottelussa. Lisäksi osoitettiin, että ihmisenkaltaisen hahmon näyttäminen simuloidusti eri etäisyyksillä käyttäjästä vaikuttaa merkitsevästi käyttäjän hallitsevuuden kokemuksiin.
Kokonaisuutena väitöskirjan tulokset antoivat viitteitä siitä, että pupillin koon vaihtelut ja kasvonilmeet antavat tietoa käyttäjän affektiivisista reaktioista, ja niitä voidaan mahdollisesti käyttää menestyksekkäästi syötesignaaleina tulevaisuuden ihminen-tietokone vuorovaikutuksessa. Käyttäen synteettisessa puheessa erilaisia sanamuotoja ja simuloimalla ihmisenkaltainen hahmo eri etäisyyksille käyttäjästä puolestaan voidaan suunnitellusti vaikuttaa käyttäjään affektiivisella tasolla. Näin ollen tulosten mukaan ihmisten välisen kommunikaation mekanismeja on mahdollista soveltaa myös ihminen-tietokone vuorovaikutuksen suunnittelussa.
Kokoelmat
- Väitöskirjat [4859]