Pelien voima ja pelaamisen hallinta. Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina
Ermi, Laura; Heliö, Satu; Mäyrä, Frans (2004)
Ermi, Laura
Heliö, Satu
Mäyrä, Frans
2004
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/urn:isbn:951-44-5939-3
https://urn.fi/urn:isbn:951-44-5939-3
Tiivistelmä
Pelit ja viihde ovat nopeimmin laajeneva liiketoimintasektori maailmassa ja lisäksi pelit toimivat suunnannäyttäjinä muun muassa teknisen kehityksen, elämyksellisyyden, käyttöliittymien, käytettävyyden sekä mediasisältöjen ympärille kehittyvien käyttökulttuurien alueilla. Pelien voima ja pelaamisen hallinta oli ensimmäinen osatutkimus Tampereen yliopiston hypermedialaboratorion digitaalisten pelien pelaamista tarkastelevasta tutkimuksesta Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina (PeTo). Tutkimusta on toteutettu Liikenne- ja viestintäministeriön sekä Nokian rahoituksella yhtenä osaprojektina laajemmassa Lapset ja tietoyhteiskunta -tutkimushankkeessa, joka on käynnistetty Tampereen yliopiston Tietoyhteiskuntainstituutin (ISI) aloitteesta ja tuella.
Projektissa on tutkittu pelien merkityksiä nykypäivän lasten ja nuorten elämässä. Peruslähtökohtana on ollut lasten ja nuorten aktiivinen toimijuus: tutkimuksessa on selvitetty, mitä ja miten lapset ja nuoret pelaavat sekä miten he omaa pelaamistaan jäsentävät. Tavoitteena on ollut saada tutkittujen 10–12-vuotiaitten tamperelaislasten oma ääni ja henkilökohtainen mediasuhde selkeästi esiin. Keskeisiä tutkimustuloksia on mm. havainto perheiden pelejä koskevasta digitaalisesta kuilusta. Kyselytutkimuksessa (n=284) 75 % lapsista kertoi pelaavansa pelejä ainakin kerran viikossa. Heidän vanhemmistaan sen sijaan 73 % kertoi, ettei itse pidä digitaalisten pelien pelaamisesta lainkaan tai juuri lainkaan.
Määrällisen ja laadullisen tietämyksen lisäksi tutkimuksessa on tuotettu lasten vastausten ja pelejä koskevan uuden tutkimustiedon perustalta pelejä, pelaamista ja pelikokemusta koskevia tulkinnallisia malleja. Esimerkiksi pelikokemuksessa havaittiin olevan useita osatekijöitä: aistimellinen immersio, toiminnallinen immersio ja mentaalinen immersio. Näitä osatekijöitä ei ole yhtä selvästi tunnistettu aikaisemmassa tutkimuksessa.
Pelien vetovoimatekijöitä tutkittaessa kiinnostavat haasteet ja tekeminen korostuivat, mutta lisäksi pelien luonne vuorovaikutteisena fantasiana oli lapsille tärkeä. Monet pelit tarjosivat lapselle luovaa tyydytystä tutkimisen, oppimisen ja rakentamisen muodossa. Pelien sosiaalinen merkitys on myös tutkimuksen valossa tärkeä. Etenkin pojista monet olivat kiinnostuneita "aikuisten peleistä", ja esimerkiksi alle 18-vuotiailta kielletty aikuispeli GTA3 oli korkealla suosikkipeleiksi nimettyjen listalla. Haastatteluissa lapset kuitenkin kertoivat että väkivalta sinänsä ei kiinnosta heitä, vaan hyvä ja monipuolinen pelattavuus.
Tutkimuksessa havaittiin että nuoret pelaajat ja heidän perheensä ovat kehittäneet useita erilaisia tapoja hallita ja jäsentää pelaamista. Perheen arjessa pelaamiseen liittyvät aikarajoitukset ovat tyypillisiä. Sen sijaan tutkimuksessa osoitetaan että lapsilla olisi enemmän kiinnostusta jakaa peliharrastustaan myös sisällöllisesti vanhempiensa kanssa kuin mihin nykyvanhemmilla näyttäisi olevan kiinnostusta tai valmiuksia. Tutkimuksen perusteella on siis syytä suositella pelejä koskevan mediakasvatuksen tuomista kotien ja koulujen arkipäivään, sekä tutkimukseen perustuvien uusien oppimateriaalien kehittämistä.
Projektissa on tutkittu pelien merkityksiä nykypäivän lasten ja nuorten elämässä. Peruslähtökohtana on ollut lasten ja nuorten aktiivinen toimijuus: tutkimuksessa on selvitetty, mitä ja miten lapset ja nuoret pelaavat sekä miten he omaa pelaamistaan jäsentävät. Tavoitteena on ollut saada tutkittujen 10–12-vuotiaitten tamperelaislasten oma ääni ja henkilökohtainen mediasuhde selkeästi esiin. Keskeisiä tutkimustuloksia on mm. havainto perheiden pelejä koskevasta digitaalisesta kuilusta. Kyselytutkimuksessa (n=284) 75 % lapsista kertoi pelaavansa pelejä ainakin kerran viikossa. Heidän vanhemmistaan sen sijaan 73 % kertoi, ettei itse pidä digitaalisten pelien pelaamisesta lainkaan tai juuri lainkaan.
Määrällisen ja laadullisen tietämyksen lisäksi tutkimuksessa on tuotettu lasten vastausten ja pelejä koskevan uuden tutkimustiedon perustalta pelejä, pelaamista ja pelikokemusta koskevia tulkinnallisia malleja. Esimerkiksi pelikokemuksessa havaittiin olevan useita osatekijöitä: aistimellinen immersio, toiminnallinen immersio ja mentaalinen immersio. Näitä osatekijöitä ei ole yhtä selvästi tunnistettu aikaisemmassa tutkimuksessa.
Pelien vetovoimatekijöitä tutkittaessa kiinnostavat haasteet ja tekeminen korostuivat, mutta lisäksi pelien luonne vuorovaikutteisena fantasiana oli lapsille tärkeä. Monet pelit tarjosivat lapselle luovaa tyydytystä tutkimisen, oppimisen ja rakentamisen muodossa. Pelien sosiaalinen merkitys on myös tutkimuksen valossa tärkeä. Etenkin pojista monet olivat kiinnostuneita "aikuisten peleistä", ja esimerkiksi alle 18-vuotiailta kielletty aikuispeli GTA3 oli korkealla suosikkipeleiksi nimettyjen listalla. Haastatteluissa lapset kuitenkin kertoivat että väkivalta sinänsä ei kiinnosta heitä, vaan hyvä ja monipuolinen pelattavuus.
Tutkimuksessa havaittiin että nuoret pelaajat ja heidän perheensä ovat kehittäneet useita erilaisia tapoja hallita ja jäsentää pelaamista. Perheen arjessa pelaamiseen liittyvät aikarajoitukset ovat tyypillisiä. Sen sijaan tutkimuksessa osoitetaan että lapsilla olisi enemmän kiinnostusta jakaa peliharrastustaan myös sisällöllisesti vanhempiensa kanssa kuin mihin nykyvanhemmilla näyttäisi olevan kiinnostusta tai valmiuksia. Tutkimuksen perusteella on siis syytä suositella pelejä koskevan mediakasvatuksen tuomista kotien ja koulujen arkipäivään, sekä tutkimukseen perustuvien uusien oppimateriaalien kehittämistä.