Tilallisten rajojen ylittäminen: Kahden oppimisympäristön yhdistäminen XR-teknologian ja arkkitehtuurin tilaperiaatteiden avulla.
Chan, Matti (2026)
Chan, Matti
2026
Arkkitehdin tutkinto-ohjelma - Master's Programme in Architecture
Rakennetun ympäristön tiedekunta - Faculty of Built Environment
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2026-09-09
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202608259263
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202608259263
Tiivistelmä
Tämän diplomityön tavoitteena oli tutkia, miten kaksi fyysisesti erillistä oppimisympäristöä voidaan yhdistää yhteiseksi XR-ympäristöksi arkkitehtonisen suunnittelun keinoin. Tutkimuksessa tarkasteltiin XR-teknologiaa ensisijaisesti tilallisuuden näkökulmasta sekä selvitettiin, miten arkkitehtuurin perinteisiä tilanmuodostuksen periaatteita voidaan soveltaa fyysisten ja digitaalisten ympäristöjen yhdistämisessä. Tutkimuskysymys oli: Miten arkkitehtonisia peruselementtejä voidaan soveltaa XR-ympäristöihin kahden fyysisen oppimisympäristön yhdistämiseksi?
Tutkimus toteutettiin suunnittelututkimuksena ja kokeellisena tapaustutkimuksena. Tutkimuksen kohteena olivat Metropolia Ammattikorkeakoulun oppimisympäristö A3015 sekä Tampereen yliopiston EVA-laboratorio, joista laadittiin digitaaliset kaksoset suunnittelun ja analyysin tueksi. Suunnitteluratkaisuja kehitettiin Archicad-, Twinmotion- ja Unreal Engine -ympäristöissä, ja niiden toimivuutta arvioitiin Meta Quest 3 -laitteistolla toteutettujen käyttäjätestien avulla. Tutkimuksen teoreettinen viitekehys perustui Francis D. K. Chingin esittämiin arkkitehtonisiin peruselementteihin, erityisesti vaaka- ja pystytasoihin, tilallisiin suhteisiin sekä reittien muodostumiseen.
Tutkimuksen tuloksena kehitettiin XR-linkkitilan käsite sekä siihen perustuvat XR-asemalaituri- ja Loop-rakennekonseptit. Tulokset osoittivat, että käyttäjän orientaatiota, tilallista jatkuvuutta ja ympäristöjen välisten suhteiden hahmottamista voidaan tukea arkkitehtonisen suunnittelun keinoin myös XR-ympäristöissä. Erityisen merkittäviksi osoittautuivat siirtymätilat, orientaatiota tukevat solmupisteet, modulaarinen mitoitus sekä ympäristöjen välisiä yhteyksiä jäsentävät reittirakenteet.
Tutkimuksen keskeinen havainto on, että sama fyysinen tila voi tuottaa useita erilaisia tilakokemuksia digitaalisen ympäristön rakenteen muuttuessa. Tämä mahdollistaa olemassa olevien oppimisympäristöjen tehokkaamman hyödyntämisen sekä luo uusia mahdollisuuksia oppilaitosten väliselle yhteistyölle, opiskelijatöiden esittämiselle ja vertaisoppimiselle. Tulokset osoittavat, että fyysisesti erilliset oppimisympäristöt voidaan jäsentää käyttäjälle yhtenäiseksi XR-kokonaisuudeksi ilman merkittäviä muutoksia rakennettuun ympäristöön.
Tutkimus toteutettiin suunnittelututkimuksena ja kokeellisena tapaustutkimuksena. Tutkimuksen kohteena olivat Metropolia Ammattikorkeakoulun oppimisympäristö A3015 sekä Tampereen yliopiston EVA-laboratorio, joista laadittiin digitaaliset kaksoset suunnittelun ja analyysin tueksi. Suunnitteluratkaisuja kehitettiin Archicad-, Twinmotion- ja Unreal Engine -ympäristöissä, ja niiden toimivuutta arvioitiin Meta Quest 3 -laitteistolla toteutettujen käyttäjätestien avulla. Tutkimuksen teoreettinen viitekehys perustui Francis D. K. Chingin esittämiin arkkitehtonisiin peruselementteihin, erityisesti vaaka- ja pystytasoihin, tilallisiin suhteisiin sekä reittien muodostumiseen.
Tutkimuksen tuloksena kehitettiin XR-linkkitilan käsite sekä siihen perustuvat XR-asemalaituri- ja Loop-rakennekonseptit. Tulokset osoittivat, että käyttäjän orientaatiota, tilallista jatkuvuutta ja ympäristöjen välisten suhteiden hahmottamista voidaan tukea arkkitehtonisen suunnittelun keinoin myös XR-ympäristöissä. Erityisen merkittäviksi osoittautuivat siirtymätilat, orientaatiota tukevat solmupisteet, modulaarinen mitoitus sekä ympäristöjen välisiä yhteyksiä jäsentävät reittirakenteet.
Tutkimuksen keskeinen havainto on, että sama fyysinen tila voi tuottaa useita erilaisia tilakokemuksia digitaalisen ympäristön rakenteen muuttuessa. Tämä mahdollistaa olemassa olevien oppimisympäristöjen tehokkaamman hyödyntämisen sekä luo uusia mahdollisuuksia oppilaitosten väliselle yhteistyölle, opiskelijatöiden esittämiselle ja vertaisoppimiselle. Tulokset osoittavat, että fyysisesti erilliset oppimisympäristöt voidaan jäsentää käyttäjälle yhtenäiseksi XR-kokonaisuudeksi ilman merkittäviä muutoksia rakennettuun ympäristöön.
