Pelillisyys opintoelementeissä suomalaisessa korkeakoulumaailmassa: Pelillisyydellä imua opiskeluun?
Tuuha, Tanel (2026)
Tuuha, Tanel
2026
Master's Programme in Sustainable Societies and Digitalisation
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2026-06-11
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202606107247
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202606107247
Tiivistelmä
Tässä pro gradu -tutkielmassa tarkastellaan pelillisyyden mahdollisuuksia suomalaisessa ammattikorkeakoulutuksessa opiskelumotivaation, opintoihin sitoutumisen ja opintojen pitovoiman näkökulmasta. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää, mitä opintoelementtejä ammattikorkeakoulutuksen kokonaisuus sisältää, millaisia pelimaailmasta tuttuja piirteitä niissä on tunnistettavissa ja voidaanko niitä kehittää opiskelun imua vahvistavalla tavalla. Tutkimuksen kontekstina toimii Metropolia Ammattikorkeakoulu ja tarkastelu kohdistuu erityisesti Opinto-oppaaseen sekä Peppi-opintohallintojärjestelmään (OMA).
Tutkimus toteutettiin laadullisena monimenetelmällisenä tutkimuksena. Aineisto koostui Opinto-oppaan ja Peppi/OMA-ympäristön sisältöanalyysista ja havainnoinnista, pelillisyyttä käsittelevästä kirjallisuudesta sekä asiantuntijahaastatteluista. Analyysin teoreettisena viitekehyksenä käytettiin Yukai Choun Octalysis-mallia.
Tulosten perusteella ammattikorkeakoulun opintorakenne sisältää useita pelillisiä piirteitä. Erityisen vahvasti korostuvat eteneminen, saavuttaminen, arviointi ja opintopistekertymä. Myös määräajat, esitietovaatimukset ja ajalliset rakenteet muistuttavat pelien lukituksia ja etenemisehtoja. Sen sijaan opiskelijan omistajuuden, hallinnan, palautteen ja yhteisöllisyyden kokemukset jäävät vähäisemmiksi. Tutkielmassa esitetään kehittämisehdotuksina opintojen osaamispuumaista visualisointia sekä suoritusten näkyvämpää vaiheistamista mikropalkitsemisen avulla.
Tutkielman johtopäätöksenä on, että pelillisyys voi tukea opiskelun imua ja opintoihin sitoutumista, jos sitä hyödynnetään pedagogisesti perustellusti ja eettisesti kestävällä tavalla. Pelillistäminen ei tarkoita opintojen muuttamista peliksi, vaan opintorakenteiden ja järjestelmien kehittämistä opiskelijan näkökulmasta selkeämmiksi, motivoivammiksi ja hallittavammiksi.
Tutkimus toteutettiin laadullisena monimenetelmällisenä tutkimuksena. Aineisto koostui Opinto-oppaan ja Peppi/OMA-ympäristön sisältöanalyysista ja havainnoinnista, pelillisyyttä käsittelevästä kirjallisuudesta sekä asiantuntijahaastatteluista. Analyysin teoreettisena viitekehyksenä käytettiin Yukai Choun Octalysis-mallia.
Tulosten perusteella ammattikorkeakoulun opintorakenne sisältää useita pelillisiä piirteitä. Erityisen vahvasti korostuvat eteneminen, saavuttaminen, arviointi ja opintopistekertymä. Myös määräajat, esitietovaatimukset ja ajalliset rakenteet muistuttavat pelien lukituksia ja etenemisehtoja. Sen sijaan opiskelijan omistajuuden, hallinnan, palautteen ja yhteisöllisyyden kokemukset jäävät vähäisemmiksi. Tutkielmassa esitetään kehittämisehdotuksina opintojen osaamispuumaista visualisointia sekä suoritusten näkyvämpää vaiheistamista mikropalkitsemisen avulla.
Tutkielman johtopäätöksenä on, että pelillisyys voi tukea opiskelun imua ja opintoihin sitoutumista, jos sitä hyödynnetään pedagogisesti perustellusti ja eettisesti kestävällä tavalla. Pelillistäminen ei tarkoita opintojen muuttamista peliksi, vaan opintorakenteiden ja järjestelmien kehittämistä opiskelijan näkökulmasta selkeämmiksi, motivoivammiksi ja hallittavammiksi.
