How Finnish players of online games perceive phishing attempts?
Kilpilampi, Aleksi (2026)
Kilpilampi, Aleksi
2026
Tietojenkäsittelyopin maisteriohjelma - Master's Programme in Computer Science
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
Hyväksymispäivämäärä
2026-05-04
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202604304747
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202604304747
Tiivistelmä
Online games are games that can be played online and where players can interact with each other in virtual environments. These have evolved from humble beginnings to games with millions of players. These can have serious virtual item economies which can attract scammers, as many of the players of these games are young. Phishing uses social engineering principles to appear more legible, and it too evolves along communication channels that players of online games use. Previous research showed that scammers use different psychological tools and experience can increase phishing resilience, which can be gained also by playing learning games that teach about phishing. Games with virtual item economies offer possibilities to study fraud, and players can sometimes overestimate their trust to scam prevention systems.
This thesis aimed to find out how Finnish players of online games perceive phishing attempts. To find out, an online survey was conducted for Finnish players of online games and results were analysed with reflexive thematic analysis. Participants were asked to share if they had encountered phishing attempts in online games, what kind of other experiences of online gaming related scams they had and how they evaluated their ability to recognize phishing attempts related to games and in general.
The findings showed that majority of participants were confident about their ability to recognize phishing attempts, attributing this to experience, attention to details and distrust. As third-party platforms such as Discord and Steam are more closely related to online gaming nowadays, many of the phishing attempts happened there. Scarcity, authority and liking were most common psychological weapons of influence that these attempts utilized, and fake login sites were a common tactic to phish for user credentials and sensitive information. Younger players were as confident in their skills as older players, which might be due to how information about online game related scams is shared among players through communities and social media. Verkkopelit ovat pelejä, joita voidaan pelata internetin yli ja joissa pelaajat voivat vuorovaikuttaa toistensa kanssa virtuaalisissa ympäristöissä. Nämä pelit ovat kehittyneet vuosien saatossa miljoonien pelaajien viihteeksi. Verkkopeleissä voi olla arvokasta virtuaalitavaroiden vaihtokauppaa, joka voi houkutella verkkohuijareita sillä monet näiden pelien pelaajista ovat nuoria. Tietojenkalastelu hyödyntää sosiaalista manipulointia vaikuttaakseen uskottavammalta ja on ottanut haltuun kommunikaatioväylät joita verkkopelien pelaajat käyttävät. Aikaisemmista tutkimuksista huomattiin, että huijarit käyttävät erilaisia psykologia apukeinoja. Kokemus lisää vastuskykyä tietojenkalastelua vastaan ja tätä voidaan oppia esimerkiksi tietojenkalasteluaiheisista opetuspeleistä. Pelit joissa tapahtuu virtuaalisten tavaroiden vaihtokauppaa ovat hyviä kohteita tutkia verkkohuijauksia, ja pelaajat saattavat yliarvioida luottamuksensa huijaustenestojärjestelmiin.
Tämän opinnäytetyön tarkoitus on tutkia miten suomalaiset verkkopelien pelaajat suhtautuvat tietojenkalasteluyrityksiin. Tätä tutkittiin verkkokyselyn avulla, ja tuloksia analysoitiin refleksiivisellä temaattisella analyysilla. Kyselyn osallistujilta kysyttiin minkälaisia tietojenkalasteluyrityksiä he olivat kohdanneet verkkopeleihin liittyen, minkälaisia kokemuksia heillä oli verkkopeleihin liittyvistä huijauksista sekä kuinka hyviksi he arvioivat taitonsa tunnistaa tietojenkalasteluyrityksiä liittyen verkkopeleihin sekä yleisesti.
Tuloksista huomattiin, että huomattavan suuri osa vastaajista olivat luottavaisia taitoonsa tunnistaa tietojenkalasteluyrityksiä, perustaen tämän kokemukseen, yksityiskohtien huomiointiin sekä varautuneisuuteen. Koska kolmannen osapuolen sovellukset kuten Discord ja Steam ovat yhä enemmän tärkeä osa peleihin liittyvää kommunikointia, monet tietojenkalasteluyrityksistä tapahtuivat näissä. Harvinaisuuteen, auktoriteettiin sekä samaistumiseen liittyvät vaikuttamisen keinot olivat yleisimmät psykologiset aseet tietojenkalasteluyrityksissä, ja väärennettyjä kirjautumissivujen kopioita käytettiin kirjautumistunnusten sekä henkilökohtaisten tietojen kalasteluun. Nuoremmat pelaajat eivät olleen epävarmempia taidoistaan tunnistaa tietojenkalasteluyrityksiä kuin vanhemmatkaan vastaajat, johtuen mahdollisesti siitä kuinka tietojenkalasteluyrityksistä ja huijauksista jaetaan tietoa pelaajien verkkoyhteisöissä ja sosiaalisessa mediassa.
This thesis aimed to find out how Finnish players of online games perceive phishing attempts. To find out, an online survey was conducted for Finnish players of online games and results were analysed with reflexive thematic analysis. Participants were asked to share if they had encountered phishing attempts in online games, what kind of other experiences of online gaming related scams they had and how they evaluated their ability to recognize phishing attempts related to games and in general.
The findings showed that majority of participants were confident about their ability to recognize phishing attempts, attributing this to experience, attention to details and distrust. As third-party platforms such as Discord and Steam are more closely related to online gaming nowadays, many of the phishing attempts happened there. Scarcity, authority and liking were most common psychological weapons of influence that these attempts utilized, and fake login sites were a common tactic to phish for user credentials and sensitive information. Younger players were as confident in their skills as older players, which might be due to how information about online game related scams is shared among players through communities and social media.
Tämän opinnäytetyön tarkoitus on tutkia miten suomalaiset verkkopelien pelaajat suhtautuvat tietojenkalasteluyrityksiin. Tätä tutkittiin verkkokyselyn avulla, ja tuloksia analysoitiin refleksiivisellä temaattisella analyysilla. Kyselyn osallistujilta kysyttiin minkälaisia tietojenkalasteluyrityksiä he olivat kohdanneet verkkopeleihin liittyen, minkälaisia kokemuksia heillä oli verkkopeleihin liittyvistä huijauksista sekä kuinka hyviksi he arvioivat taitonsa tunnistaa tietojenkalasteluyrityksiä liittyen verkkopeleihin sekä yleisesti.
Tuloksista huomattiin, että huomattavan suuri osa vastaajista olivat luottavaisia taitoonsa tunnistaa tietojenkalasteluyrityksiä, perustaen tämän kokemukseen, yksityiskohtien huomiointiin sekä varautuneisuuteen. Koska kolmannen osapuolen sovellukset kuten Discord ja Steam ovat yhä enemmän tärkeä osa peleihin liittyvää kommunikointia, monet tietojenkalasteluyrityksistä tapahtuivat näissä. Harvinaisuuteen, auktoriteettiin sekä samaistumiseen liittyvät vaikuttamisen keinot olivat yleisimmät psykologiset aseet tietojenkalasteluyrityksissä, ja väärennettyjä kirjautumissivujen kopioita käytettiin kirjautumistunnusten sekä henkilökohtaisten tietojen kalasteluun. Nuoremmat pelaajat eivät olleen epävarmempia taidoistaan tunnistaa tietojenkalasteluyrityksiä kuin vanhemmatkaan vastaajat, johtuen mahdollisesti siitä kuinka tietojenkalasteluyrityksistä ja huijauksista jaetaan tietoa pelaajien verkkoyhteisöissä ja sosiaalisessa mediassa.
