Individuals’ Usage of Virtual Reality Sports : Users’ Cognitions and Emotions
Chen, Hong (2026)
Chen, Hong
Tampere University
2026
Teknis-taloudellinen tohtoriohjelma - Doctoral Programme in Business and Technology Management
Johtamisen ja talouden tiedekunta - Faculty of Management and Business
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Väitöspäivä
2026-04-24
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-4447-4
https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-4447-4
Tiivistelmä
Fyysiset aktiviteetit liitetään yhä enenevissä määrin ihmisten kokonaisvaltaiseen terveyteen, kattaen sekä fyysisen että henkisen hyvinvoinnin. Healthy People 2030 -ohjelma kehottaa tutkijoita ja käytännön toimijoita tunnistamaan uusia ja kestäviä strategioita, jotka helpottavat fyysiseen aktiivisuuteen osallistumista. Urheilu ja liikunta ovat tärkeitä fyysisen liikkuvuuden ja mielenterveyden ylläpitämiseksi pitkällä aikavälillä. Digitaaliset urheilumuodot voivat olla vaihtoehtoinen tapa harrastaa liikuntaa erityisesti henkilöille, joilla on rajoitteita ajan, sijainnin tai liikuntakyvyn suhteen. Virtuaalitodellisuus (VR)-urheilu on yksi digitaalisen urheilun muoto, joka perustuu VR-teknologioihin. VR-urheilu sitouttaa käyttäjiä realistisella urheilun simulaatiolla, korkealla läsnäolon tunteella ja immersiolla. Digitaalisen urheilun on ehdotettu parantavan ihmisten fyysistä ja henkistä terveyttä.
VR-urheilu kohtaa kuitenkin haasteita käyttäjien osallistumisessa ja sitoutumisessa. Käyttäjien osallistumisen rohkaisemiseksi ja jatkuvan käytön ylläpitämiseksi on tärkeää ymmärtää käyttäjäkokemusta näissä teknologiapohjaisissa urheilumuodoissa. On siis tarpeen tutkia käyttäjien kognitioita ja tunteita VR-urheilun käytössä sekä sitä, miten nämä kognitiot ja tunteet motivoivat osallistumista ja vaikuttavat käyttäjätyytyväisyyteen.
Aiempi kirjallisuus on tarkastellut käyttäjän kognitioita ja tunteita pääasiassa teknologialähtöisestä näkökulmasta, ja vain harvat tutkimukset ovat lähestyneet asiaa monipuolisesta näkökulmasta, joka sisältää teknologiaan, urheiluun ja sosiaalisiin suhteisiin liittyvät tekijät. On edelleen epäselvää, miten nämä tekijät vaikuttavat käyttäjien kognitioihin ja tunteisiin VR-urheilun käytössä.
Tämä väitöskirja vastaa tutkimusaukkoihin tutkimalla syvällisesti, miten teknologiaan, urheiluun ja sosiaalisiin suhteisiin liittyvät tekijät muovaavat käyttäjien kognitioita ja tunteita VR-urheilun käytössä. Tutkimuksessa hyödynnetään kvantitatiivisia ja kvalitatiivisia menetelmiä tutkimuskysymykseen vastaamiseksi: Mitkä tekijät muovaavat käyttäjien kognitioita ja tunteita VR-urheilun käytössä? Tutkimuksessa selvitetään, miten erilaiset teknologiaan, urheiluun ja käyttäjiin liittyvät tekijät vaikuttavat käyttäjien kognitioihin ja yksittäisiin tunteisiin sekä negatiivisten tunteiden vaikutusta käyttäjätyytyväisyyteen.
Empiirinen aineisto kerättiin VR-urheilun yksittäisiltä vapaa-ajan käyttäjiltä puolistrukturoitujen haastattelujen ja verkossa tapahtuvan VR-käytön kautta. Tulokset osoittavat, että useat urheiluun liittyvät tekijät (esim. sisältö, valinnat, päivitykset, tehtävät ja tapahtumat), teknologiaan liittyvät tekijät (esim. navigointi, käsittely, järjestelmän laatu, aistikokemukset, avatarin suunnittelu) ja sosiaalisiin suhteisiin liittyvät tekijät (esim. sosiaalinen vuorovaikutus, sosiaaliset normit, sosiaaliset siteet) muovaavat käyttäjien psykologisia tarpeita (autonomian tarve, pätevyyden tarve, yhteenkuuluvuuden tarve) ja gratifikaatioita (hyöty-, nautinto-, teknologia- ja sosiaaliset gratifikaatiot) sekä heidän positiivisia ja negatiivisia tunteitaan (ilo, yllätys, pelko, viha, suru ja inho) VR-urheilun käytössä. Käyttäjien negatiivisilla tunteilla, erityisesti pelolla, on positiivinen vaikutus käyttäjätyytyväisyyteen, ja VR-urheilun harjoitteluintensiteetti moderoi tätä vaikutusta.
Tämä tutkimus edistää immersiivisten tietojärjestelmien ja VR-urheilun käyttäjäkokemusta koskevaa kirjallisuutta. Ensinnäkin se syventää ymmärrystä käyttäjäkokemuksesta VR-urheilussa paljastamalla, miten erilaiset urheiluun, teknologiaan ja sosiaalisiin suhteisiin liittyvät tekijät muovaavat käyttäjien kognitioita (psykologiset tarpeet ja gratifikaatiot). Urheiluun liittyvät tekijät korostavat kontekstin merkitystä käyttäjäkokemuksen ymmärtämisessä immersiivisten tietojärjestelmien käytössä. Toiseksi tutkimus edistää käyttäjätunteiden tutkimusta näyttämällä, miten eri tekijät vaikuttavat käyttäjien yksittäisiin tunteisiin (ilo, yllätys, pelko, suru, viha, inho) VR-urheilun kontekstissa. Kolmanneksi tutkimus syventää ymmärrystä negatiivisten tunteiden ja käyttäjätyytyväisyyden välisestä suhteesta paljastamalla, että pelolla voi olla positiivinen vaikutus VR-urheilun käyttäjätyytyväisyyteen. Tulokset täydentävät kirjallisuutta osoittamalla, että tietyillä negatiivisilla tunteilla voi olla myönteinen vaikutus käyttäjän asenteisiin immersiivisessä VR-ympäristössä.
Tutkimus tarjoaa myös käytännön suosituksia VR-urheilun suunnittelijoille käyttäjäkokemuksen parantamiseksi teknologian, sosiaalisten ja urheilullisten suunnittelutekijöiden näkökulmista.
VR-urheilu kohtaa kuitenkin haasteita käyttäjien osallistumisessa ja sitoutumisessa. Käyttäjien osallistumisen rohkaisemiseksi ja jatkuvan käytön ylläpitämiseksi on tärkeää ymmärtää käyttäjäkokemusta näissä teknologiapohjaisissa urheilumuodoissa. On siis tarpeen tutkia käyttäjien kognitioita ja tunteita VR-urheilun käytössä sekä sitä, miten nämä kognitiot ja tunteet motivoivat osallistumista ja vaikuttavat käyttäjätyytyväisyyteen.
Aiempi kirjallisuus on tarkastellut käyttäjän kognitioita ja tunteita pääasiassa teknologialähtöisestä näkökulmasta, ja vain harvat tutkimukset ovat lähestyneet asiaa monipuolisesta näkökulmasta, joka sisältää teknologiaan, urheiluun ja sosiaalisiin suhteisiin liittyvät tekijät. On edelleen epäselvää, miten nämä tekijät vaikuttavat käyttäjien kognitioihin ja tunteisiin VR-urheilun käytössä.
Tämä väitöskirja vastaa tutkimusaukkoihin tutkimalla syvällisesti, miten teknologiaan, urheiluun ja sosiaalisiin suhteisiin liittyvät tekijät muovaavat käyttäjien kognitioita ja tunteita VR-urheilun käytössä. Tutkimuksessa hyödynnetään kvantitatiivisia ja kvalitatiivisia menetelmiä tutkimuskysymykseen vastaamiseksi: Mitkä tekijät muovaavat käyttäjien kognitioita ja tunteita VR-urheilun käytössä? Tutkimuksessa selvitetään, miten erilaiset teknologiaan, urheiluun ja käyttäjiin liittyvät tekijät vaikuttavat käyttäjien kognitioihin ja yksittäisiin tunteisiin sekä negatiivisten tunteiden vaikutusta käyttäjätyytyväisyyteen.
Empiirinen aineisto kerättiin VR-urheilun yksittäisiltä vapaa-ajan käyttäjiltä puolistrukturoitujen haastattelujen ja verkossa tapahtuvan VR-käytön kautta. Tulokset osoittavat, että useat urheiluun liittyvät tekijät (esim. sisältö, valinnat, päivitykset, tehtävät ja tapahtumat), teknologiaan liittyvät tekijät (esim. navigointi, käsittely, järjestelmän laatu, aistikokemukset, avatarin suunnittelu) ja sosiaalisiin suhteisiin liittyvät tekijät (esim. sosiaalinen vuorovaikutus, sosiaaliset normit, sosiaaliset siteet) muovaavat käyttäjien psykologisia tarpeita (autonomian tarve, pätevyyden tarve, yhteenkuuluvuuden tarve) ja gratifikaatioita (hyöty-, nautinto-, teknologia- ja sosiaaliset gratifikaatiot) sekä heidän positiivisia ja negatiivisia tunteitaan (ilo, yllätys, pelko, viha, suru ja inho) VR-urheilun käytössä. Käyttäjien negatiivisilla tunteilla, erityisesti pelolla, on positiivinen vaikutus käyttäjätyytyväisyyteen, ja VR-urheilun harjoitteluintensiteetti moderoi tätä vaikutusta.
Tämä tutkimus edistää immersiivisten tietojärjestelmien ja VR-urheilun käyttäjäkokemusta koskevaa kirjallisuutta. Ensinnäkin se syventää ymmärrystä käyttäjäkokemuksesta VR-urheilussa paljastamalla, miten erilaiset urheiluun, teknologiaan ja sosiaalisiin suhteisiin liittyvät tekijät muovaavat käyttäjien kognitioita (psykologiset tarpeet ja gratifikaatiot). Urheiluun liittyvät tekijät korostavat kontekstin merkitystä käyttäjäkokemuksen ymmärtämisessä immersiivisten tietojärjestelmien käytössä. Toiseksi tutkimus edistää käyttäjätunteiden tutkimusta näyttämällä, miten eri tekijät vaikuttavat käyttäjien yksittäisiin tunteisiin (ilo, yllätys, pelko, suru, viha, inho) VR-urheilun kontekstissa. Kolmanneksi tutkimus syventää ymmärrystä negatiivisten tunteiden ja käyttäjätyytyväisyyden välisestä suhteesta paljastamalla, että pelolla voi olla positiivinen vaikutus VR-urheilun käyttäjätyytyväisyyteen. Tulokset täydentävät kirjallisuutta osoittamalla, että tietyillä negatiivisilla tunteilla voi olla myönteinen vaikutus käyttäjän asenteisiin immersiivisessä VR-ympäristössä.
Tutkimus tarjoaa myös käytännön suosituksia VR-urheilun suunnittelijoille käyttäjäkokemuksen parantamiseksi teknologian, sosiaalisten ja urheilullisten suunnittelutekijöiden näkökulmista.
Kokoelmat
- Väitöskirjat [5262]
