Pelillistäminen hyvinvoinnin sovelluksissa : vaikutus käyttäjän motivaatioon ja sitoutumiseen
Saarinen, Kerttu (2025)
Saarinen, Kerttu
2025
Tietojenkäsittelytieteiden kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in Computer Sciences
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
Hyväksymispäivämäärä
2025-09-15
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202509129220
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202509129220
Tiivistelmä
Pelillistämisen käytön suosio eri alustoilla on kasvanut paljon viime vuosikymmenen aikana. Pelillistämisellä tarkoitetaan pelielementtien käyttöä ei-pelillisissä ympäristöissä, kuten sovelluksissa, joiden tarkoitus on tukea hyvinvointia. Yleisiä hyvinvoinnin sovelluksia ovat muun muassa fyysisen aktiivisuuden seurantaan käytetyt sovellukset. Hyvinvoinnin sovelluksiin voidaan myös lukea sovellukset, joiden tarkoitus on esimerkiksi tukea käyttäjän mielen hyvinvointia tai arjen hallintaa.
Tutkielma sisältää kirjallisuuskatsauksen pelillistämiseen ja sen vaikutuksiin hyvinvoinnin sovelluksissa. Tutkielmassa tarkastellaan kolmea hyvinvoinnin sovellukseksi luokiteltavaa sovellusta: Strava, Habitica ja SuperBetter. Tutkielmassa tarkasteltavat sovellukset on valikoitu niin, että on pystytty tarkastelemaan pelillistämisen elementtejä kategorioissa: saavutukset, sosiaaliset elementit, sekä uppoutuminen.
Tutkielman tulokset osoittavat, että pelillistämisellä voi olla sekä positiivisia että negatiivisia vaikutuksia käyttäjän motivaatioon ja sitoutumiseen sovelluksen käytössä. Tulokset osoittavat, että saavutukset ja uppoutuminen voivat motivoida käyttäjiä. Käyttäjän kokema motivaatio voi kuitenkin olla ulkoisesti ohjautuvaa tai ohjata käyttäjää suorittamaan sovellusta edetäkseen sovelluksen pelillisessä merkityksessä. Sosiaalisten elementtien on huomattu lisäävän yhteenkuuluvuuden tunnetta, mutta myös aiheuttaneen stressiä tai paineen tuntemista sovelluksen käytöstä.
Tutkielma sisältää kirjallisuuskatsauksen pelillistämiseen ja sen vaikutuksiin hyvinvoinnin sovelluksissa. Tutkielmassa tarkastellaan kolmea hyvinvoinnin sovellukseksi luokiteltavaa sovellusta: Strava, Habitica ja SuperBetter. Tutkielmassa tarkasteltavat sovellukset on valikoitu niin, että on pystytty tarkastelemaan pelillistämisen elementtejä kategorioissa: saavutukset, sosiaaliset elementit, sekä uppoutuminen.
Tutkielman tulokset osoittavat, että pelillistämisellä voi olla sekä positiivisia että negatiivisia vaikutuksia käyttäjän motivaatioon ja sitoutumiseen sovelluksen käytössä. Tulokset osoittavat, että saavutukset ja uppoutuminen voivat motivoida käyttäjiä. Käyttäjän kokema motivaatio voi kuitenkin olla ulkoisesti ohjautuvaa tai ohjata käyttäjää suorittamaan sovellusta edetäkseen sovelluksen pelillisessä merkityksessä. Sosiaalisten elementtien on huomattu lisäävän yhteenkuuluvuuden tunnetta, mutta myös aiheuttaneen stressiä tai paineen tuntemista sovelluksen käytöstä.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [10220]
