Virtuaalitodellisuuspelien kehittäminen opetukseen
Kettunen, Juho (2025)
Kettunen, Juho
2025
Tieto- ja sähkötekniikan kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in Computing and Electrical Engineering
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
Hyväksymispäivämäärä
2025-05-16
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202505155532
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202505155532
Tiivistelmä
Tässä tutkielmassa käsitellään, miten virtuaalitodellisuuspelejä pystyisi kehittämään opetuskäyttöön. Tutkielmassa aihetta käsitellään tieteellisen kirjallisuuden avulla. Tutkielma käsittelee aihetta opettavaisuuden ja käytettävyyden näkökulmasta. Tutkielma myös käsittelee näiden pelien kehittämisen haasteita.
Opettavaisuuden osalta keskityttiin virtuaalitodellisuuden ja pelien mahdollisuuksiin, pelin aktiivisuuden tärkeyteen, pelin viihteen ja opettavaisuuden tasapainoon sekä yhteensopiviin opetus kohteisiin. Virtuaalitodellisuuden ominaisuuksista käsiteltiin opetukselle hyödyllisistä psykologisista olotiloista, kuten immersio ja virtaus (flow), virtuaaliympäristön mahdollisuuksista, kehon liikkeiden hyödyntämisestä sekä pelillisten elementtien tukemisesta oppimiseen ja motivaatioon.
Tutkielmassa käsitellään, että pelin pitäisi sisällyttää minimi määrä viihdettä sekä yhdistää oppimismenetelmiä pelin mekaniikkoihin. Työssä myös vertailtiin lähdekirjallisuuden perusteella aktiivisia ja passiivisia virtuaalitodellisuuspelejä, joista todettiin, että aktiiviset olivat parempia. Käyttökohteista todettiin, että jo aktiiviset opetuksen aiheet ovat paremmin yhteensopivia virtuaalitodellisuuspelien kanssa, mutta periaatteessa mikä tahansa aihe onnistuisi hyvällä idealla.
Puolestaan, käytettävyyden kannalta kirjallisuudesta löytyi heuristiikkoja ja periaatteita, tutoriaalien hyödyntämistä sekä käyttäjäkokemus kyselyiden järjestämisen tärkeydestä. Käsitellyistä periaatteista ja heuristiikoista esiintyi hyödyllisiä ohjeita opettavan virtuaalitodellisuuspelin kehittämiseen, mutta olivat suhteellisen laajoja tarkemman kehittämisen kannalta. Tutoriaaleista vertailtiin erilaisia vaihtoehtoja, joista kontekstiherkät todettiin parhaiksi, joissa pelin toimintoja ohjeistetaan, vasta kuin niitä tarvitaan. Huomioitiin myös, että käytettävyystutkimusten järjestäminen on tärkeää opettavien virtuaalitodellisuuspelien kanssa, koska näitä ei ole vielä yleisessä käytössä ja niiden toimimisen varmistaminen vaati näitä periaatteiden, heuristiikkojen ja tutoriaalien lisäksi.
Tutkielma myös käsittelee kehittämiseen kohdistuvia haasteita, kuten saavutettavuutta, pystyykö peli opettamaan kaikenlaisia oppijoita ja mahdollisesti pelin aiheuttamat riippuvuutta ja kyberaggression. Myös käsiteltiin lyhyesti budjetin aiheuttamista rajoituksista sekä virtuaalitodellisuuden aiheuttamasta pahoinvoinnista. Haasteet ovat kuitenkin todettiin olevan ylitettävissä tarpeeksi suurella panostuksella.
Opettavaisuuden osalta keskityttiin virtuaalitodellisuuden ja pelien mahdollisuuksiin, pelin aktiivisuuden tärkeyteen, pelin viihteen ja opettavaisuuden tasapainoon sekä yhteensopiviin opetus kohteisiin. Virtuaalitodellisuuden ominaisuuksista käsiteltiin opetukselle hyödyllisistä psykologisista olotiloista, kuten immersio ja virtaus (flow), virtuaaliympäristön mahdollisuuksista, kehon liikkeiden hyödyntämisestä sekä pelillisten elementtien tukemisesta oppimiseen ja motivaatioon.
Tutkielmassa käsitellään, että pelin pitäisi sisällyttää minimi määrä viihdettä sekä yhdistää oppimismenetelmiä pelin mekaniikkoihin. Työssä myös vertailtiin lähdekirjallisuuden perusteella aktiivisia ja passiivisia virtuaalitodellisuuspelejä, joista todettiin, että aktiiviset olivat parempia. Käyttökohteista todettiin, että jo aktiiviset opetuksen aiheet ovat paremmin yhteensopivia virtuaalitodellisuuspelien kanssa, mutta periaatteessa mikä tahansa aihe onnistuisi hyvällä idealla.
Puolestaan, käytettävyyden kannalta kirjallisuudesta löytyi heuristiikkoja ja periaatteita, tutoriaalien hyödyntämistä sekä käyttäjäkokemus kyselyiden järjestämisen tärkeydestä. Käsitellyistä periaatteista ja heuristiikoista esiintyi hyödyllisiä ohjeita opettavan virtuaalitodellisuuspelin kehittämiseen, mutta olivat suhteellisen laajoja tarkemman kehittämisen kannalta. Tutoriaaleista vertailtiin erilaisia vaihtoehtoja, joista kontekstiherkät todettiin parhaiksi, joissa pelin toimintoja ohjeistetaan, vasta kuin niitä tarvitaan. Huomioitiin myös, että käytettävyystutkimusten järjestäminen on tärkeää opettavien virtuaalitodellisuuspelien kanssa, koska näitä ei ole vielä yleisessä käytössä ja niiden toimimisen varmistaminen vaati näitä periaatteiden, heuristiikkojen ja tutoriaalien lisäksi.
Tutkielma myös käsittelee kehittämiseen kohdistuvia haasteita, kuten saavutettavuutta, pystyykö peli opettamaan kaikenlaisia oppijoita ja mahdollisesti pelin aiheuttamat riippuvuutta ja kyberaggression. Myös käsiteltiin lyhyesti budjetin aiheuttamista rajoituksista sekä virtuaalitodellisuuden aiheuttamasta pahoinvoinnista. Haasteet ovat kuitenkin todettiin olevan ylitettävissä tarpeeksi suurella panostuksella.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [10646]
