Constructing a Storyworld Through Trading Cards: The Case of Magic: The Gathering
Ankerman, Miro (2025)
Ankerman, Miro
2025
Kielten kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in Languages
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2025-04-29
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202504294346
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202504294346
Tiivistelmä
Trading cards are an under-researched multimodal medium of storytelling. This thesis introduces the trading card medium and applies cognitive narratological starting points to inspect trading cards as a medium comparable to other narrative media such as books and comics. The thesis defines ways in which cards from the trading card game Magic: The Gathering (1993–) work to construct a storyworld through depictions of characters and setting and guide the reader to construct a mental model of the storyworld through them. The primary material consists of a selection of Magic: The Gathering trading cards from the period 2021–2024, which are analysed by dissecting the functions of the various individual card elements, such as the illustration and rules text. The theoretical material consists of narratological theory as established by scholars such as David Herman, Marie-Laure Ryan, Fotis Jannidis and Ralf Schneider.
The thesis argues that individual visual and textual card elements (name, illustration, types, rules text et cetera) serve various different functions in guiding the reader and their mental model construction. However, engagement with multiple elements and often multiple thematically interrelated cards is regularly necessitated in order to form coherence that guides the formation of the mental model. Through interpretation of semiotic cues from multiple cards the reader can then make conclusions and form a coherent mental model. Reader interpretation is, however, partly based on a working understanding of the underlying game and its mechanics.
The findings indicate that the individual card elements utilise showing and telling to guide the reader to form connections between each other and between separate cards. The reader can then combine the pieces created by these connections into coherent wholes—the mental models of the storyworld, its setting(s) and its inhabitants, the characters. In the context that is constructed by the card name and that is further defined, narrowed and categorised by the card types, the reader can interpret semiotic cues from the illustration as well as the flavour and rules texts to assign features to characters, their setting and the relations they have among each other. Keräilykortit ovat verrattain vähän tutkittu multimodaalinen tarinankerronnan väline. Tämä tutkielma esittelee mitä keräilykortit ovat ja soveltaa kognitiivisen narratologian lähtökohtia tarkastellakseen niitä kirjoihin ja sarjakuviin verrattavana välineenä. Tutkielma selvittää erityisesti tapoja, joilla keräilykorttipeli Magic: The Gatheringin (1993–) kortit rakentavat henkilöhahmojen ja tapahtumapaikkojen esittämisen kautta tarinamaailmaansa, ja miten nämä ohjaavat lukijaa muodostamaan tarinamaailmasta ns. mentaalisen mallin. Tutkielman primäärimateriaali koostuu valikoiduista Magic: The Gathering -keräilykorteista ajalta 2021–2024. Näiden analyysi perustuu yksittäisten korttielementtien – kuten kuvan ja sääntötekstin – tehtävien tarkasteluun. Tutkielman teoreettinen tausta puolestaan rakentuu narratologiselle teoriapohjalle, joka perustuu muun muassa tutkijoiden David Herman, Marie-Laure Ryan, Fotis Jannidis ja Ralf Schneider työlle.
Tutkielma esittää, että pelikorttien yksittäiset visuaaliset ja tekstuaaliset elementit (mm. nimi, kuvitus, tyypit ja sääntöteksti) vaikuttavat siihen, millaisen mentaalisen mallin lukija muodostaa pelin tapahtumapaikasta ja henkilöhahmoista. Usein on kuitenkin tarpeen tarkastella useita erinäisiä korttielementtejä ja useita temaattisesti yhtenäisiä kortteja, jotta rakentuva koherenssi myös osaltaan ohjaa mentaalisen mallin rakentumista. Lukija voi tehdä johtopäätöksiä tulkitsemalla semioottisia merkkejä erinäisistä korteista ja muodostaa niiden avulla kokonaisen mentaalisen mallin. Tulkinnat kuitenkin nojaavat jonkin verran korttien taustalla olevan pelin ja sen mekaniikkojen tuntemukseen.
Tulokset osoittavat, että yksittäiset korttielementit hyödyntävät näyttämisen ja kertomisen keinoja ohjatakseen lukijaa muodostamaan yhteyksiä toistensa ja erillisten korttien välille. Lukija voi sitten yhdistää näiden yhteyksien rakentamia paloja kokonaisuuksiksi, eli mentaalisiksi malleiksi tarinamaailmasta, sekä sen tapahtumapaikoista ja henkilöhahmoista. Lukija voi keskeisesti tulkita semioottisia merkkejä kortin kuvituksesta, sekä sääntö- ja tarinateksteistä ja asettaa nämä tulkinnat kortin nimen luomaan ja kortin tyyppien rajaamaan kontekstiin, siten kirjaten piirteitä henkilöhahmoille, tapahtumapaikoille ja näiden välisille suhteille.
The thesis argues that individual visual and textual card elements (name, illustration, types, rules text et cetera) serve various different functions in guiding the reader and their mental model construction. However, engagement with multiple elements and often multiple thematically interrelated cards is regularly necessitated in order to form coherence that guides the formation of the mental model. Through interpretation of semiotic cues from multiple cards the reader can then make conclusions and form a coherent mental model. Reader interpretation is, however, partly based on a working understanding of the underlying game and its mechanics.
The findings indicate that the individual card elements utilise showing and telling to guide the reader to form connections between each other and between separate cards. The reader can then combine the pieces created by these connections into coherent wholes—the mental models of the storyworld, its setting(s) and its inhabitants, the characters. In the context that is constructed by the card name and that is further defined, narrowed and categorised by the card types, the reader can interpret semiotic cues from the illustration as well as the flavour and rules texts to assign features to characters, their setting and the relations they have among each other.
Tutkielma esittää, että pelikorttien yksittäiset visuaaliset ja tekstuaaliset elementit (mm. nimi, kuvitus, tyypit ja sääntöteksti) vaikuttavat siihen, millaisen mentaalisen mallin lukija muodostaa pelin tapahtumapaikasta ja henkilöhahmoista. Usein on kuitenkin tarpeen tarkastella useita erinäisiä korttielementtejä ja useita temaattisesti yhtenäisiä kortteja, jotta rakentuva koherenssi myös osaltaan ohjaa mentaalisen mallin rakentumista. Lukija voi tehdä johtopäätöksiä tulkitsemalla semioottisia merkkejä erinäisistä korteista ja muodostaa niiden avulla kokonaisen mentaalisen mallin. Tulkinnat kuitenkin nojaavat jonkin verran korttien taustalla olevan pelin ja sen mekaniikkojen tuntemukseen.
Tulokset osoittavat, että yksittäiset korttielementit hyödyntävät näyttämisen ja kertomisen keinoja ohjatakseen lukijaa muodostamaan yhteyksiä toistensa ja erillisten korttien välille. Lukija voi sitten yhdistää näiden yhteyksien rakentamia paloja kokonaisuuksiksi, eli mentaalisiksi malleiksi tarinamaailmasta, sekä sen tapahtumapaikoista ja henkilöhahmoista. Lukija voi keskeisesti tulkita semioottisia merkkejä kortin kuvituksesta, sekä sääntö- ja tarinateksteistä ja asettaa nämä tulkinnat kortin nimen luomaan ja kortin tyyppien rajaamaan kontekstiin, siten kirjaten piirteitä henkilöhahmoille, tapahtumapaikoille ja näiden välisille suhteille.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [9896]