Hybrid Play Experience and Design in Tabletop Gaming
Kankainen, Ville (2025)
Kankainen, Ville
Tampere University
2025
Informaatiotutkimuksen ja interaktiivisen median tohtoriohjelma - Doctoral Programme in Information Studies and Interactive Media
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Väitöspäivä
2025-02-21
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-3765-0
https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-3765-0
Tiivistelmä
Arjen digitalisoituessa ja verkkomedioiden hallitessa monia elämänalueita, lautapelaamisen kaltainen materiaaliseen kokemusmaailmaan pohjautuva vapaa-ajan kulttuuri elää suurinta kukoistuskauttaan. Modernit lautapelit ovat vain yksi osa laajempaa ”pöytäpelaamisen” renessanssia, sillä myös pöytäroolipelit ja miniatyyripelit ovat nyt suositumpia kuin koskaan. Vaikka pöytäpeliharrastajat tyypillisesti korostavat pelien käsinkosketeltavuutta ja niiden tarjoamaa välitöntä, digitaalisuudesta vapaata sosiaalisuuta keskeisinä pelinautinnon lähteinä, harrastus on monella tapaa kytköksissä viimeaikaisiin teknokulttuurisiin kehityskulkuihin.
Erityisesti viimeinen vuosikymmen on ollut fyysisten ja digitaalisten kokemusten välisten rajojen hämärtymisen aikaa pelaamisessa ja vapaa-ajanvietossa, mutta myös laajemmin länsimaisessa kulttuurissa. Arkiaskareiden ja sosiaalisen kanssakäymisen siirtyminen monelta osin netin digitaalisille alustoille on muovannut monella tapaa ihmisten vapaa-ajankokemuksia, sekä elämää ylipäätään. Pöytäpeliharrastajien sekoittaessa fyysisiä ja digitaalisia käytänteitä leikillisessä vuorovaikutuksessa pelikulttuurin sisältöjen kanssa syntyy monenlaisia hybridipelaamisen muotoja. Niissä erilaiset fyysisen ja digitaalisen välisellä janalla sijaitsevat aineelliset ja aineettomat kokemukset yhdistyvät laajemmiksi kokonaisuuksiksi, mikä on verkottuneessa yhteiskunnassa tyypillistä.
Tämä artikkeliväitöskirja on pelitutkimuksen alalle sijoittuva laadullisiin menetelmiin pohjautuva eksploratiivinen tutkimus. Työn monimenetelmällinen lähestymistapa on joustava yhdistelmä yhteiskuntatieteellisiä ja design-tutkimuksen menetelmiä, jota tukee toisiaan täydentävien (ja joskus myös haastavien) teorioiden pohjalta rakennettu teoreettinen viitekehys, jonka keskeisimpiä lähteitä pelitutkimuksen lisäksi ovat mediatutkimus, kuluttajatutkimus ja vapaa-aikatutkimus. Työ koostuu neljästä tutkimusartikkelista, joissa hybridipelikokemuksia ja niiden suunnittelua lautapelikulttuurin puitteissa tarkastellaan tämän laaja-alaisen ja monikulmaisen viitekehyksen valossa.
Työ painottuu suurelta osin (lauta)pelikokemuksia tarkastelevaan perustutkimukseen, jonka tavoitteena oli ymmärtää digitaalisen teknologian ja verkkomedian käyttötapojen merkityksiä modernissa pöytäpeliharrastuksessa. Toisaalta työ tarkastelee sosiokulttuurisessa ympäristössä tapahtuvien muutosten vaikutuksia (pöytä)peliharrastukseen tänä kriittisenä ajanjaksona. Perustutkimuksellisesta luonteesta huolimatta työssä on vahva tulevaisuuteen suuntautunut designetnografinen eetos, koska tavoitteena oli tuottaa tietoa ja inspiraatiota tulevaisuuden hybridikokemusten suunnittelua varten.
Työssäni olen asemoinut hybridipelaamisen laajempaan kulttuuriseen ja esteettiseen ”jälkidigitaalisuuden” -viitekehykseen, joka viittaa aikaan digitalisoitumisen jo tapahduttua, kun teknologian sijaan niiden mahdollistamat sisällöt ovat nousseet huomion keskipisteeksi. Ymmärrän hybridipelaamisen ajallisena ilmiönä, joka kuva nykyistä aikakautta, jonka määrittäviä tekijöitä ovat kiihtyvä mediakonvergenssi, analogisten ja digitaalisten teknologioiden sulautuminen, sekä näiden seurauksena syntyvät esteettiset ja affektiiviset kokemukset. Tarkastelen ilmiötä sekä teoreettisesta että käytännöllisestä näkökulmasta, esitellen joukon hybridilautapelisuunnittelun kannalta keskeisiä suunnitteluperiaatteita. Toisaalta tuon esiin näkemyksen, että hybridipelit ja hybridipelaaminen ovat pikemmin kokemuksellisia kuin teknologisia kategorioita.
Työn tulokset havainnollistavat kuinka fyysiset ja digitaaliset pöytäpeliharrastuksen osaset muodostavat laajempia kokemuksellisia kokonaisuuksia, joiden myötä merkityksellisten pöytäpelikokemusten synty ei ole rajattu vain pelin pelaamiseen. Tähän liittyen väitän, että verkkomediassa tapahtuvan sosiokulttuurisen vuorovaikutuksen seurauksena muodostuvat laajentuneet hybridipelikokemukset osaltaan edistävät lautapelaamisen aineellisen ja aineettoman kulttuurin maailmanlaajuista leviämistä. Haastan näin pelitutkimuksessa tyypillisen näkökulman, joka painottaa pelitilanteen merkitystä suhteessa pelaamisen laajempaan kontekstiin. Tässä mielessä työ painottaa pöytäpelaamisen hybridissä mediaympäristössä tapahtuvaa sosiomateriaalista vuorovaikutusta (laajentuneiden) hybridipelikokemusten lähteenä. Lisäksi työssä tarkastellaan tämän ympäristön tarjoaman suunnitteluavaruuden mahdollisuuksia hybridipelisuunnittelun kannalta.
Loppujen lopuksi tässä väitöskirjassa tarkasteltu pöytäpeliharrastus on vain yksi esimerkki jälkidigitaalisten kehityskulkujen vaikutuksista nykykulttuuriin. Työssä tehdyt havainnot ovat toivon mukaan sovellettavissa laajemminkin peleihin ja vapaa-aikaan liittyvien hybridikokemusten ymmärtämiseksi, mutta miksei myös laajemminkin nykyaikaisen verkottuneen mediakulttuurin ymmärtämiseksi.
Erityisesti viimeinen vuosikymmen on ollut fyysisten ja digitaalisten kokemusten välisten rajojen hämärtymisen aikaa pelaamisessa ja vapaa-ajanvietossa, mutta myös laajemmin länsimaisessa kulttuurissa. Arkiaskareiden ja sosiaalisen kanssakäymisen siirtyminen monelta osin netin digitaalisille alustoille on muovannut monella tapaa ihmisten vapaa-ajankokemuksia, sekä elämää ylipäätään. Pöytäpeliharrastajien sekoittaessa fyysisiä ja digitaalisia käytänteitä leikillisessä vuorovaikutuksessa pelikulttuurin sisältöjen kanssa syntyy monenlaisia hybridipelaamisen muotoja. Niissä erilaiset fyysisen ja digitaalisen välisellä janalla sijaitsevat aineelliset ja aineettomat kokemukset yhdistyvät laajemmiksi kokonaisuuksiksi, mikä on verkottuneessa yhteiskunnassa tyypillistä.
Tämä artikkeliväitöskirja on pelitutkimuksen alalle sijoittuva laadullisiin menetelmiin pohjautuva eksploratiivinen tutkimus. Työn monimenetelmällinen lähestymistapa on joustava yhdistelmä yhteiskuntatieteellisiä ja design-tutkimuksen menetelmiä, jota tukee toisiaan täydentävien (ja joskus myös haastavien) teorioiden pohjalta rakennettu teoreettinen viitekehys, jonka keskeisimpiä lähteitä pelitutkimuksen lisäksi ovat mediatutkimus, kuluttajatutkimus ja vapaa-aikatutkimus. Työ koostuu neljästä tutkimusartikkelista, joissa hybridipelikokemuksia ja niiden suunnittelua lautapelikulttuurin puitteissa tarkastellaan tämän laaja-alaisen ja monikulmaisen viitekehyksen valossa.
Työ painottuu suurelta osin (lauta)pelikokemuksia tarkastelevaan perustutkimukseen, jonka tavoitteena oli ymmärtää digitaalisen teknologian ja verkkomedian käyttötapojen merkityksiä modernissa pöytäpeliharrastuksessa. Toisaalta työ tarkastelee sosiokulttuurisessa ympäristössä tapahtuvien muutosten vaikutuksia (pöytä)peliharrastukseen tänä kriittisenä ajanjaksona. Perustutkimuksellisesta luonteesta huolimatta työssä on vahva tulevaisuuteen suuntautunut designetnografinen eetos, koska tavoitteena oli tuottaa tietoa ja inspiraatiota tulevaisuuden hybridikokemusten suunnittelua varten.
Työssäni olen asemoinut hybridipelaamisen laajempaan kulttuuriseen ja esteettiseen ”jälkidigitaalisuuden” -viitekehykseen, joka viittaa aikaan digitalisoitumisen jo tapahduttua, kun teknologian sijaan niiden mahdollistamat sisällöt ovat nousseet huomion keskipisteeksi. Ymmärrän hybridipelaamisen ajallisena ilmiönä, joka kuva nykyistä aikakautta, jonka määrittäviä tekijöitä ovat kiihtyvä mediakonvergenssi, analogisten ja digitaalisten teknologioiden sulautuminen, sekä näiden seurauksena syntyvät esteettiset ja affektiiviset kokemukset. Tarkastelen ilmiötä sekä teoreettisesta että käytännöllisestä näkökulmasta, esitellen joukon hybridilautapelisuunnittelun kannalta keskeisiä suunnitteluperiaatteita. Toisaalta tuon esiin näkemyksen, että hybridipelit ja hybridipelaaminen ovat pikemmin kokemuksellisia kuin teknologisia kategorioita.
Työn tulokset havainnollistavat kuinka fyysiset ja digitaaliset pöytäpeliharrastuksen osaset muodostavat laajempia kokemuksellisia kokonaisuuksia, joiden myötä merkityksellisten pöytäpelikokemusten synty ei ole rajattu vain pelin pelaamiseen. Tähän liittyen väitän, että verkkomediassa tapahtuvan sosiokulttuurisen vuorovaikutuksen seurauksena muodostuvat laajentuneet hybridipelikokemukset osaltaan edistävät lautapelaamisen aineellisen ja aineettoman kulttuurin maailmanlaajuista leviämistä. Haastan näin pelitutkimuksessa tyypillisen näkökulman, joka painottaa pelitilanteen merkitystä suhteessa pelaamisen laajempaan kontekstiin. Tässä mielessä työ painottaa pöytäpelaamisen hybridissä mediaympäristössä tapahtuvaa sosiomateriaalista vuorovaikutusta (laajentuneiden) hybridipelikokemusten lähteenä. Lisäksi työssä tarkastellaan tämän ympäristön tarjoaman suunnitteluavaruuden mahdollisuuksia hybridipelisuunnittelun kannalta.
Loppujen lopuksi tässä väitöskirjassa tarkasteltu pöytäpeliharrastus on vain yksi esimerkki jälkidigitaalisten kehityskulkujen vaikutuksista nykykulttuuriin. Työssä tehdyt havainnot ovat toivon mukaan sovellettavissa laajemminkin peleihin ja vapaa-aikaan liittyvien hybridikokemusten ymmärtämiseksi, mutta miksei myös laajemminkin nykyaikaisen verkottuneen mediakulttuurin ymmärtämiseksi.
Kokoelmat
- Väitöskirjat [5015]