Memorable Player Experiences with Pokémon GO
Koskinen, Elina (2025)
Koskinen, Elina
Tampere University
2025
Informaatiotutkimuksen ja interaktiivisen median tohtoriohjelma - Doctoral Programme in Information Studies and Interactive Media
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Väitöspäivä
2025-01-31
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-3763-6
https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-3763-6
Tiivistelmä
Kun Pokémon GO (Niantic, 2016) julkaistiin vuonna 2016, se nousi nopeasti ladatuimpien ja tuottavimpien mobiilisovellusten kärkeen. Pokémon GO:n valtava ja ennennäkemätön menestys on tarjonnut mahdollisuuden tutkia pelikokemuksia valtavirran paikkatietoisesta pelistä, jolla on poikkeuksellisen laaja ja monipuolinen pelaajakunta. Vaikka Pokémon GO:n jälkeen on julkaistu muitakin tunnettujen brändien teemoittamia paikkatietoisia pelejä, ovat niiden suosio ja taloudellinen menestys jääneet vähäisemmiksi. Pokémon GO:ta on tutkittu useista eri näkökulmista, mutta pelaajien kokemuksia pelistä ei ole tutkimuskirjallisuudessa tarkasteltu juuri lainkaan heidän omien kuvaustensa kautta.
Tässä väitöskirjassa käsittelen mieleen painuneita pelaajakokemuksia paikkatietoisten pelien parissa Pokémon GO:n kautta. Väitöskirja perustuu suomalaiseen laadulliseen kyselyaineistoon (n=2400), joka kerättiin seitsemän viikkoa Pokémon GO:n Euroopan lanseerauksen jälkeen, jolloin pelin alkupäivien suosiohuipun hetket olivat tuoreina pelaajien mielessä. Pokémon GO:n luoma sosiaalinen ilmapiiri ja yhteisöllisyys muodostivat pelin alkuaikoina ainutlaatuisen ilmiön, jonka laajaa levinneisyyttä on vaikea toistaa. Peli madalsi kynnystä olla vuorovaikutuksessa tuntemattomien ihmisten kanssa sellaisilla tavoilla ja sellaisissa tilanteissa, joissa pelaajat ehkä tavallisesti välttäisivät vuorovaikutusta. Pokémon GO:n kannustaman leikkimielisyyden ansiosta peli tarjosi monenlaisia myönteisiä kokemuksia perheenjäsenten, kuten vanhempien ja lasten, kumppaneiden sekä sisarusten kesken luomalla uusia ja tukemalla jo olemassa olevia vuorovaikutustapoja. Peli vaikutti merkittävästi keski-ikäisten pelaajien pelikokemuksiin ja pelien saavutettavuuteen, sillä tämä ikäryhmä on perinteisesti pelannut vähemmän, ja joillekin heistä Pokémon GO oli ensimmäinen kokemus videopeleistä.
Tutkimukseni perusteella väitän, että mieleenpainuvat pelaajakokemukset paikkatietoisista peleistä jakautuvat neljään pääulottuvuuteen, jotka liittyvät peliin itseensä, pelaamisen fyysiseen kontekstiin, sosiaaliseen kontekstiin ja pelaajien peliin sitoutumiseen. Pokémon GO osoitti huomattavaa kykyä muuttaa sekä fyysisiä tiloja sen kautta, miten ihmiset asuttivat niitä, että sosiaalista ilmapiiriä sen kautta, miten ihmiset kohtasivat toisiaan avoimemmin. Peli sai myös osan pelaajista omistautumaan pelaamiselleen tavalla, joka muutti heidän käyttäytymistään julkisessa tilassa. Näin ollen meidän on harkittava uudelleen pelikokemuksen käsitettä digitaalisten pelien kontekstissa. Tämän pelikokemuksen on perinteisesti ajateltu tapahtuvan pelaajan ja peliruudun välissä. Väitän, että pelikokemus muodostuu myös laajemmasta kontekstista, johon kuuluvat fyysinen ympäristömme, sen piirissä olevat ihmiset, sekä pelaajan vuorovaikutus heidän kanssaan sekä ympäristön kanssa. Tämän vuorovaikutuksen luonne juontuu pelistä, joka vaikuttaa käyttäytymiseemme.
Tässä väitöskirjassa tarkastelen Pokémon GO -pelaajien mieleenpainuviksi koettuja pelikokemuksia ajalta, jolloin peli oli suosionsa huipulla. Väitöskirjani tunnistaa Pokémon GO:n ainutlaatuisuuden sosiaalisena ilmiönä. Laajemmin tämä väitöskirja tarjoaa näkemyksiä pelaajien kokemusten ymmärtämiseen paikkatietoisten pelien kontekstissa ja siihen, miten nämä pelit kykenevät sitouttamaan pelaajansa heitä ympäröiviin fyysisiin ja sosiaalisiin konteksteihin.
Tässä väitöskirjassa käsittelen mieleen painuneita pelaajakokemuksia paikkatietoisten pelien parissa Pokémon GO:n kautta. Väitöskirja perustuu suomalaiseen laadulliseen kyselyaineistoon (n=2400), joka kerättiin seitsemän viikkoa Pokémon GO:n Euroopan lanseerauksen jälkeen, jolloin pelin alkupäivien suosiohuipun hetket olivat tuoreina pelaajien mielessä. Pokémon GO:n luoma sosiaalinen ilmapiiri ja yhteisöllisyys muodostivat pelin alkuaikoina ainutlaatuisen ilmiön, jonka laajaa levinneisyyttä on vaikea toistaa. Peli madalsi kynnystä olla vuorovaikutuksessa tuntemattomien ihmisten kanssa sellaisilla tavoilla ja sellaisissa tilanteissa, joissa pelaajat ehkä tavallisesti välttäisivät vuorovaikutusta. Pokémon GO:n kannustaman leikkimielisyyden ansiosta peli tarjosi monenlaisia myönteisiä kokemuksia perheenjäsenten, kuten vanhempien ja lasten, kumppaneiden sekä sisarusten kesken luomalla uusia ja tukemalla jo olemassa olevia vuorovaikutustapoja. Peli vaikutti merkittävästi keski-ikäisten pelaajien pelikokemuksiin ja pelien saavutettavuuteen, sillä tämä ikäryhmä on perinteisesti pelannut vähemmän, ja joillekin heistä Pokémon GO oli ensimmäinen kokemus videopeleistä.
Tutkimukseni perusteella väitän, että mieleenpainuvat pelaajakokemukset paikkatietoisista peleistä jakautuvat neljään pääulottuvuuteen, jotka liittyvät peliin itseensä, pelaamisen fyysiseen kontekstiin, sosiaaliseen kontekstiin ja pelaajien peliin sitoutumiseen. Pokémon GO osoitti huomattavaa kykyä muuttaa sekä fyysisiä tiloja sen kautta, miten ihmiset asuttivat niitä, että sosiaalista ilmapiiriä sen kautta, miten ihmiset kohtasivat toisiaan avoimemmin. Peli sai myös osan pelaajista omistautumaan pelaamiselleen tavalla, joka muutti heidän käyttäytymistään julkisessa tilassa. Näin ollen meidän on harkittava uudelleen pelikokemuksen käsitettä digitaalisten pelien kontekstissa. Tämän pelikokemuksen on perinteisesti ajateltu tapahtuvan pelaajan ja peliruudun välissä. Väitän, että pelikokemus muodostuu myös laajemmasta kontekstista, johon kuuluvat fyysinen ympäristömme, sen piirissä olevat ihmiset, sekä pelaajan vuorovaikutus heidän kanssaan sekä ympäristön kanssa. Tämän vuorovaikutuksen luonne juontuu pelistä, joka vaikuttaa käyttäytymiseemme.
Tässä väitöskirjassa tarkastelen Pokémon GO -pelaajien mieleenpainuviksi koettuja pelikokemuksia ajalta, jolloin peli oli suosionsa huipulla. Väitöskirjani tunnistaa Pokémon GO:n ainutlaatuisuuden sosiaalisena ilmiönä. Laajemmin tämä väitöskirja tarjoaa näkemyksiä pelaajien kokemusten ymmärtämiseen paikkatietoisten pelien kontekstissa ja siihen, miten nämä pelit kykenevät sitouttamaan pelaajansa heitä ympäröiviin fyysisiin ja sosiaalisiin konteksteihin.
Kokoelmat
- Väitöskirjat [4966]