Godot-pelimoottorin lähestyttävyys
Virtanen, Timo (2024)
Virtanen, Timo
2024
Tieto- ja sähkötekniikan kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in Computing and Electrical Engineering
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2024-12-30
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-2024122711697
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-2024122711697
Tiivistelmä
Tässä tutkielmassa tarkastellaan Godot-pelimoottorin lähestyttävyyttä ja käytettävyyttä pelinkehityksessä, erityisesti aloitteleville kehittäjille, joilla on jonkin verran ohjelmointitaustaa. Pelimoottori on ohjelmisto, joka antaa työkalut pelinkehittämisen nopeuttamiseen. Godot on kevyt ja avoimen lähdekoodin pelimoottori, joka mahdollistaa pelien kehittämisen vaatimattomillakin laitteilla. Tämä on osoittautunut hyödylliseksi muun muassa etäopetuksessa, kuten Ball Staten yliopiston peliohjelmointikurssilla. Godotin oma ohjelmointikieli, GDScript, muistuttaa Pythonia, mikä tekee siitä helpon oppia ja käyttää etenkin ohjelmoinnin perusteet hallitseville.
Tässä työssä lähestyttävyydellä viitataan käyttäjän kokemukseen sovelluksen käytöstä sekä niihin ominaisuuksiin, jotka tekevät sovelluksesta houkuttelevan mahdollisille käyttäjille.
Godotin viimeaikainen suosion kasvu sekä Godotin vähäinen tieteellinen tutkimus luovat tästä ajankohtaisen aiheen tutkimukselle. Tutkielma sisältää kirjallisuuskatsauksen pelimoottoreista, Godotista sekä sen ominaisuuksista. Kirjallisuuskatsauksen lisäksi tutkielmaa varten on luotu käytännön toteutus tukemaan lähestyttävyyden tarkastelua.
Godotin todetaan olevan lähestyttävä sen MIT-lisenssin, aktiivinen yhteisön ja kevyiden laitevaatimusten ansiosta. Godotin käytön oppiminen on subjektiivista ja sen lähestyttävyyden tarkastelua parantaisi standardoidut mittarit ja asteikot, jota voitaisiin hyödyntää myös muiden pelimoottorien tai ohjelmistojen tarkastelussa. Godotin oppimisen haastavuutta voitaisiin myös kartoittaa kyselyillä.
Blackjack-pelin toteutuksen perusteella voidaan todeta, että Godotin käyttöönotto on yksinkertaista sen vähäisten vaiheiden ansiosta. Toteutuksen myötä on myös käynyt ilmi, että GDScript-ohjelmointikielen voi oppia melko nopeasti alun vaikeuksien jälkeen. Toteutuksen aikana havaittiin, että Godotin käyttöliittymä on intuitiivinen, ja että pelin resurssit on helppo tuoda peliin.
Tässä työssä lähestyttävyydellä viitataan käyttäjän kokemukseen sovelluksen käytöstä sekä niihin ominaisuuksiin, jotka tekevät sovelluksesta houkuttelevan mahdollisille käyttäjille.
Godotin viimeaikainen suosion kasvu sekä Godotin vähäinen tieteellinen tutkimus luovat tästä ajankohtaisen aiheen tutkimukselle. Tutkielma sisältää kirjallisuuskatsauksen pelimoottoreista, Godotista sekä sen ominaisuuksista. Kirjallisuuskatsauksen lisäksi tutkielmaa varten on luotu käytännön toteutus tukemaan lähestyttävyyden tarkastelua.
Godotin todetaan olevan lähestyttävä sen MIT-lisenssin, aktiivinen yhteisön ja kevyiden laitevaatimusten ansiosta. Godotin käytön oppiminen on subjektiivista ja sen lähestyttävyyden tarkastelua parantaisi standardoidut mittarit ja asteikot, jota voitaisiin hyödyntää myös muiden pelimoottorien tai ohjelmistojen tarkastelussa. Godotin oppimisen haastavuutta voitaisiin myös kartoittaa kyselyillä.
Blackjack-pelin toteutuksen perusteella voidaan todeta, että Godotin käyttöönotto on yksinkertaista sen vähäisten vaiheiden ansiosta. Toteutuksen myötä on myös käynyt ilmi, että GDScript-ohjelmointikielen voi oppia melko nopeasti alun vaikeuksien jälkeen. Toteutuksen aikana havaittiin, että Godotin käyttöliittymä on intuitiivinen, ja että pelin resurssit on helppo tuoda peliin.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [11867]
