Old School RuneScape rahanteon työkaluna
Pihlainen, Roope (2024)
Pihlainen, Roope
2024
Tieto- ja sähkötekniikan kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in Computing and Electrical Engineering
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2024-10-31
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202410229421
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202410229421
Tiivistelmä
Verkossa pelattavia videopelejä voidaan nykyään hyödyntää taloudellisen edun tavoittelussa. Pelaajat tai ryhmät kerryttävät muun muassa pelin valuuttaa ja vaihtavat sitä oikeaksi rahaksi. Kullan kerryttämiseen käytetään automaattisia ohjelmistoja tai ihmisiä matalan tulotason maista. Ilmiötä kutsutaan kultafarmaukseksi ja se on yleistä varsinkin monen pelaajan verkkoroolipeleissä. Yksi suosituimmista monen pelaajan verkkopeleistä on Old School RuneScape, joka on säilyttänyt suosionsa jo viimeiset noin 20 vuotta. Työn tavoitteena on esitellä miten Old School RuneScapessa tapahtuva kultafarmaus toimii ja minkälaisista komponenteista kyseinen ilmiö rakentuu.
Tutkielma on toteutettu kirjallisuuskatsauksena, ja aineistoa on haettu Andorista, ACM Digital Librarysta ja Google Scholarista. Virtuaali- ja reaalitalouksien yhteyttä on tutkittu aikaisemmin ja jo 2000-luvun alussa on tutkittu real-money trade -ilmiötä. Old School RuneScapen yhteydessä näitä oli tutkittu vähemmän ja työ pyrkii kuvaamaan ilmiötä varsinkin tästä näkökulmasta. Myös pelaamisen automatisointi ja makrojen käyttö liittyy taloudellisen hyödyn tavoitteluun videopelien avulla. Työssä käydään myös läpi millä tavoin peliyhtiö Jagex on pyrkinyt hillitsemään real-money trade -ilmiötä. Kullan myynti on myös mahdollistanut uudenlaisten työmahdollisuuksien syntymisen matalan tulotason maissa. Kokonaisuutena tutkielma tarjoaa yleistasoisen katsauksen kultafarmauksen maailmaan Old School RuneScapen kontekstissa.
Tutkielma on toteutettu kirjallisuuskatsauksena, ja aineistoa on haettu Andorista, ACM Digital Librarysta ja Google Scholarista. Virtuaali- ja reaalitalouksien yhteyttä on tutkittu aikaisemmin ja jo 2000-luvun alussa on tutkittu real-money trade -ilmiötä. Old School RuneScapen yhteydessä näitä oli tutkittu vähemmän ja työ pyrkii kuvaamaan ilmiötä varsinkin tästä näkökulmasta. Myös pelaamisen automatisointi ja makrojen käyttö liittyy taloudellisen hyödyn tavoitteluun videopelien avulla. Työssä käydään myös läpi millä tavoin peliyhtiö Jagex on pyrkinyt hillitsemään real-money trade -ilmiötä. Kullan myynti on myös mahdollistanut uudenlaisten työmahdollisuuksien syntymisen matalan tulotason maissa. Kokonaisuutena tutkielma tarjoaa yleistasoisen katsauksen kultafarmauksen maailmaan Old School RuneScapen kontekstissa.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [8918]