"If they're all male, it's a little boring" : player motivations in character gender customisation
Erkkilä, Valpuri (2024)
Erkkilä, Valpuri
2024
Viestinnän monitieteinen kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in Multidisciplinary Communication Studies
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2024-09-20
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202409028492
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202409028492
Tiivistelmä
Tämä kandidaatintutkielma tarkastelee pelaajien kokemuksia hahmonluonnista tietokoneroolipeleissä, joissa pelaajahahmon sukupuoli on pelaajan valittavissa tai kustomoitavissa. Pelaajahahmon sukupuolen valikoitumiseen vaikuttavia tekijöitä on aiemmin tutkittu erityisesti verkkopeleissä, joissa hahmo on keskeinen osa pelaajien välistä vuorovaikutusta. Tämän tutkimuksen tavoitteena on selvittää, millaiset tekijät miespuolisten pelaajien kokemusten mukaan voivat vaikuttaa pelaajahahmon sukupuolen valikoitumiseen silloin, kun pelaamiseen ei liity samanaikaista sosiaalista vuorovaikutusta.
Tutkimus on luonteeltaan laadullinen. Tutkimusaineisto kerättiin teemahaastattelemalla neljää miespuolista pelaajaa. Haastattelut toteutettiin yksilöhaastatteluina keväällä 2023. Haastattelun tukena hyödynnettiin tutkimuksen osallistujien ottamia kuvakaappauksia heidän pelaajahahmoistaan eri tietokoneroolipeleissä. Nauhoituksista litteroitu haastatteluaineisto analysoitiin aineistolähtöisellä sisällönanalyysilla. Analyysin pohjalta muodostettiin neljä pääkategoriaa: kerrontaan uppoutuminen ja sitoutuminen, sukupuolittuneet troopit, samaistuminen ja itsen esittäminen sekä toimivuus.
Tarinaan ja hahmoon uppoutuminen näyttäytyy tuloksissa erityisen keskeisenä. Sukupuolesta voi tulla pelaajalle merkityksellinen osa pelaajahahmon tarinaa. Uppoutuminen saatetaan kuitenkin kokea haastavana tai jopa mahdottomana mikäli pelaajahahmon rooliin, sukupuoleen ja ulkonäköön liitettyjen merkitysten välillä on pelaajan näkökulmasta liiallisia ristiriitoja. Jotkin peleissä esiintyvät mieheyden ja naiseuden representaatiot koetaan tylsinä ja luotaantyöntävinä, mikä voi vaikuttaa hahmon sukupuolta koskeviin valintoihin. Hahmonluontia lähestytään myös hahmoon samaistumisen ja itsen esittämisen kautta. Lisäksi tuloksista käy ilmi, että tutkimuksen osallistujat ovat tietoisia mahdollisista pelinsisäisistä tarinallisista ja pelimekaniikallisista eroista sukupuolten välillä ja ottavat ne huomioon hahmonluonnissa. Tulosten perusteella hahmonluonnissa käydään neuvottelua monenlaisten sukupuoleen, mieheyteen ja naiseuteen liitettyjen merkitysten, pelaajan tavoitteiden sekä digitaalisten pelien asettamien rajoitteiden välillä.
This bachelor’s thesis examines player experiences with character creation in computer roleplaying games that enable customisation of player character gender. Factors that inform gender selections have previously been studied in multiplayer online games in particular. In online games, player characters are central in the social interactions among players. This study aims to investigate what factors can inform male players’ decisions regarding player character gender in solitary play specifically.
The study is qualitative in nature. The research data was collected by conducting individual thematic interviews with four male players in the spring of 2023. Screenshots the study participants had taken of their player characters in various computer roleplaying games were utilised in the interviews. Recordings of the interviews were transcribed, and the transcriptions were analysed using a method of data-based content analysis. Based on the analysis, four main categories were formed: narrative immersion and engagement, gendered tropes, identification and self-representation, and functionality.
Narrative and character immersion emerge as key themes in the results. Gender can become a meaningful aspect of the character’s story for the player. However, it can be challenging or even impossible to reach the desired level of immersion if there are inconsistencies and contradictions between the character’s social role, gender, and gendered appearance from the player’s point of view. Certain representations of masculinity and femininity are perceived as boring and off-putting, which can affect the decisions made in character creation. Character creation is also approached from the perspective of identification with and self-representation via the player character. In addition, the results show that the study participants are aware of potential in-game narrative and mechanical differences between genders and take these into account in character creation. Based on the results, character creation involves a negotiation between play goals, limitations set by digital games, and various meanings ascribed to gender, masculinity, and femininity.
Tutkimus on luonteeltaan laadullinen. Tutkimusaineisto kerättiin teemahaastattelemalla neljää miespuolista pelaajaa. Haastattelut toteutettiin yksilöhaastatteluina keväällä 2023. Haastattelun tukena hyödynnettiin tutkimuksen osallistujien ottamia kuvakaappauksia heidän pelaajahahmoistaan eri tietokoneroolipeleissä. Nauhoituksista litteroitu haastatteluaineisto analysoitiin aineistolähtöisellä sisällönanalyysilla. Analyysin pohjalta muodostettiin neljä pääkategoriaa: kerrontaan uppoutuminen ja sitoutuminen, sukupuolittuneet troopit, samaistuminen ja itsen esittäminen sekä toimivuus.
Tarinaan ja hahmoon uppoutuminen näyttäytyy tuloksissa erityisen keskeisenä. Sukupuolesta voi tulla pelaajalle merkityksellinen osa pelaajahahmon tarinaa. Uppoutuminen saatetaan kuitenkin kokea haastavana tai jopa mahdottomana mikäli pelaajahahmon rooliin, sukupuoleen ja ulkonäköön liitettyjen merkitysten välillä on pelaajan näkökulmasta liiallisia ristiriitoja. Jotkin peleissä esiintyvät mieheyden ja naiseuden representaatiot koetaan tylsinä ja luotaantyöntävinä, mikä voi vaikuttaa hahmon sukupuolta koskeviin valintoihin. Hahmonluontia lähestytään myös hahmoon samaistumisen ja itsen esittämisen kautta. Lisäksi tuloksista käy ilmi, että tutkimuksen osallistujat ovat tietoisia mahdollisista pelinsisäisistä tarinallisista ja pelimekaniikallisista eroista sukupuolten välillä ja ottavat ne huomioon hahmonluonnissa. Tulosten perusteella hahmonluonnissa käydään neuvottelua monenlaisten sukupuoleen, mieheyteen ja naiseuteen liitettyjen merkitysten, pelaajan tavoitteiden sekä digitaalisten pelien asettamien rajoitteiden välillä.
This bachelor’s thesis examines player experiences with character creation in computer roleplaying games that enable customisation of player character gender. Factors that inform gender selections have previously been studied in multiplayer online games in particular. In online games, player characters are central in the social interactions among players. This study aims to investigate what factors can inform male players’ decisions regarding player character gender in solitary play specifically.
The study is qualitative in nature. The research data was collected by conducting individual thematic interviews with four male players in the spring of 2023. Screenshots the study participants had taken of their player characters in various computer roleplaying games were utilised in the interviews. Recordings of the interviews were transcribed, and the transcriptions were analysed using a method of data-based content analysis. Based on the analysis, four main categories were formed: narrative immersion and engagement, gendered tropes, identification and self-representation, and functionality.
Narrative and character immersion emerge as key themes in the results. Gender can become a meaningful aspect of the character’s story for the player. However, it can be challenging or even impossible to reach the desired level of immersion if there are inconsistencies and contradictions between the character’s social role, gender, and gendered appearance from the player’s point of view. Certain representations of masculinity and femininity are perceived as boring and off-putting, which can affect the decisions made in character creation. Character creation is also approached from the perspective of identification with and self-representation via the player character. In addition, the results show that the study participants are aware of potential in-game narrative and mechanical differences between genders and take these into account in character creation. Based on the results, character creation involves a negotiation between play goals, limitations set by digital games, and various meanings ascribed to gender, masculinity, and femininity.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [8430]