Satunnaisuuden hyödyntäminen videopeleissä
Aaltonen, Sami (2024)
Aaltonen, Sami
2024
Tietojenkäsittelyopin maisteriohjelma - Master's Programme in Computer Science
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2024-06-23
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202406117123
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202406117123
Tiivistelmä
Videopelit ovat suosittu digitaalisen viihteen muoto ja peliteollisuus on vuosien varrella kasvanut mittavaksi liiketoiminnaksi. Pelien yleistyessä myös niihin kohdistuva tutkimus yleistyy ja sitä voi toteuttaa useasta erilaisesta näkökulmasta. Tässä tutkielmassa kohteena on satunnaisuus, sen erilaiset käyttötavat ja kuinka se esiintyy videopeleissä. Lähes kaikki satunnaisuutta käyttävät pelit käyttävät sitä eri tavoin. Syitä satunnaisuuden käyttöön voi olla useita ja nämä motivaatiot vaihtelevat pelin mukaan. Yksi yleinen syy satunnaisgeneraattorin käyttöön on pelin suunnittelijoiden tavoite tehdä pelin pelaamisesta useaan kertaan mielenkiintoisempaa. Satunnaisuus voi kohdistua eri osiin peliä, kuten pelattavien tasojen generointiin, pelaajan palkitsemiseen, rahastukseen tai muihin asioihin. Satunnaisuuden rooli peleissä vaihtelee ja osassa peleistä se on keskeinen osa kokemusta. Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, että peli olisi täysin satunnaisgeneroitu, vaan pelit koostuvat yleensä osittain satunnaisesta sisällöstä yhdistettynä manuaalisesti rakennetun sisällön kanssa.
Tässä työssä satunnaisuuden käyttöön videopeleissä tutustutaan kolmella eri tavalla. Ensisijainen tapa on kirjallisuuskatsaus, eli aiheesta tehtyjä tutkimuksia käydään läpi ja tehdään niistä päätelmiä. Tutkimuksissa yleisimmät näkökulmat satunnaisuuden käyttöön liittyen ovat sen hyödyntäminen tasojen generointiin tai pelaajan palkitsemiseen. Toisena tapana on esimerkkitapausten kautta aiheeseen tutustuminen, eli suoraan satunnaisuutta käyttävien pelien analysoiminen. Näistä esimerkkitapauksista saattoi havaita satunnaisuuden monimuotoista hyödyntämisestä sen ilmeisimpien käyttötapojen lisäksi, kuten pelattavan hahmon ominaisuuksien arpominen jo pelikerran alussa. Kolmantena tapana on koeprojektin luominen ja näin satunnaisuuden käyttöön tutustuminen kehittäjän näkökulmasta. Tätä projektia tehdessä ilmeni satunnaisuuden tuomat haasteet pelien kehittäjille ja kuinka se tulee huomioida osana suunnittelua. Esimerkiksi satunnaiselementit voivat hankaloittaa pelin vaikeustason säätämistä ja testaamista. Ylipäänsä satunnaisuus on huomioon otettava osa videopelejä, se voi esiintyä niissä usein eri tavoin ja vaikuttaa pelien pelaamiseen ja suunnitteluun.
Tässä työssä satunnaisuuden käyttöön videopeleissä tutustutaan kolmella eri tavalla. Ensisijainen tapa on kirjallisuuskatsaus, eli aiheesta tehtyjä tutkimuksia käydään läpi ja tehdään niistä päätelmiä. Tutkimuksissa yleisimmät näkökulmat satunnaisuuden käyttöön liittyen ovat sen hyödyntäminen tasojen generointiin tai pelaajan palkitsemiseen. Toisena tapana on esimerkkitapausten kautta aiheeseen tutustuminen, eli suoraan satunnaisuutta käyttävien pelien analysoiminen. Näistä esimerkkitapauksista saattoi havaita satunnaisuuden monimuotoista hyödyntämisestä sen ilmeisimpien käyttötapojen lisäksi, kuten pelattavan hahmon ominaisuuksien arpominen jo pelikerran alussa. Kolmantena tapana on koeprojektin luominen ja näin satunnaisuuden käyttöön tutustuminen kehittäjän näkökulmasta. Tätä projektia tehdessä ilmeni satunnaisuuden tuomat haasteet pelien kehittäjille ja kuinka se tulee huomioida osana suunnittelua. Esimerkiksi satunnaiselementit voivat hankaloittaa pelin vaikeustason säätämistä ja testaamista. Ylipäänsä satunnaisuus on huomioon otettava osa videopelejä, se voi esiintyä niissä usein eri tavoin ja vaikuttaa pelien pelaamiseen ja suunnitteluun.