Virtuaalitodellisuuspohjaisten videopelien saavutettavuuden ongelmat ja ratkaisut
Salento, Roope (2024)
Salento, Roope
2024
Tieto- ja sähkötekniikan kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in Computing and Electrical Engineering
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2024-05-28
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202405246276
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202405246276
Tiivistelmä
Saavutettavuuden merkitys videopeleissä korostuu, sillä henkilökohtaisia mukautuksia tarvitsevien pelaajien määrä kasvaa. Virtuaalitodellisuus ja sille kehitetyt laitteistot ja pelit vaativat käyttäjältä huomattavia fyysisiä kykyjä, mutta ne ovat kuitenkin jääneet saavutettavuudessa perinteisistä videopeleistä jälkeen.
Tutkielman tavoitteena on tehdä kirjallisuuskatsaus virtuaalitodellisuuspelien ja niiden pelaa miseen käytettävien laitteistojen saavutettavuusongelmiin ja selvittää minkälaisia ratkaisuja kirjallisuudessa tarjotaan niiden saavutettavuuden parantamiseksi. Lisäksi tutkielmassa sivutaan virtuaalitodellisuuden luomia mahdollisuuksia parantaa saavutettavuutta.
Tutkielman teoreettisessa osuudessa havaitaan virtuaalitodellisuuden olevan täynnä saavutettavuusongelmia. Lisäksi laitteistoa itsessään voidaan pitää ableistisena. Laitteistot niille kehitetyt videopelit vaativat paljon pelaajan fyysisiltä kyvyiltä. Virtuaalitodellisuuslasit on kyettävä asettamaan päähän, ja niitä on kyettävä käyttämään koko pelisession ajan. Videopelissä pelaajaa vaaditaan suorittamaan monimutkaisia, laajoja ja nopeita liikkeitä peliohjaimilla, sekä pelistä riippuen liikkumaan virtuaalisessa tilassa. Fyysisesti liikkuminen ei ole kaikille mahdollista, mutta ohjaimen avulla liikkuminen voi aiheuttaa simulaatiopahoinvointia. Liikkuminen voi hankaloitua, sillä laitteistoa ei ole suunniteltu olemaan yhteensopiva liikkumista avustavien laitteiden kanssa. Kuulovamma saattaa heikentää pelaajan immersiota tai vaikeuttaa pelin pelaamista. Virtuaalitodellisuuslasit ovat kiinni pelaajan kasvoissa, joten visuaalisten elementtien suunnittelun sekä valoherkän epilepsian välttämisen tärkeys korostuu.
Alan nykytilaa tarkastellaan empiirisellä osuudella, jossa teoriaosuudessa havaittuja ongelmia verrataan alan nykytilanteeseen tutkimalla Oculus Rift S -virtuaalitodellisuuslaitteistoa ja sen kanssa yhteensopivia palkittuja virtuaalitodellisuuspelejä. Muutamia kirjallisuuslähteissä mainittuja saavutettavuusongelmia ei juuri ilmene, kun taas toiset nousevat esille useasti. Erityisesti jokaisen testissä olleen pelin huomataan vaativan joitain fyysisiä ponnisteluita pelaajalta. Vaatimukset saattoivat olla vähäisimmillään kurottelua, ja enimmillään fyysisesti tilassa liikkumista, tarkasti osoittamista ja laajoja käsien liikkeitä. Erityisesti tästä näkökulmasta virtuaalitodellisuuspelien kehittäjillä on merkittäviä ongelmia ratkaistavana.
Kirjallisuudessa tarjotaan ratkaisuja havaittuihin ongelmiin, joihin huomiota kiinnittämällä voidaan saavuttaa merkittäviä parannuksia saavutettavuuden saralla. Lukuisia saavutettavuusongelmia onkin osattu ratkaista alan huippupeleissä. Kirjallisuudessa korostetaan sen tärkeyttä, että otetaan saavutettavuusominaisuuksia tarvitsevat mukaan laitteistojen ja pelien kehitykseen, sekä luodaan vaihtoehtoja, jotta jokainen voi löytää itselleen mielekkään tavan olla osana peliyhteisöä.
Tutkielman tavoitteena on tehdä kirjallisuuskatsaus virtuaalitodellisuuspelien ja niiden pelaa miseen käytettävien laitteistojen saavutettavuusongelmiin ja selvittää minkälaisia ratkaisuja kirjallisuudessa tarjotaan niiden saavutettavuuden parantamiseksi. Lisäksi tutkielmassa sivutaan virtuaalitodellisuuden luomia mahdollisuuksia parantaa saavutettavuutta.
Tutkielman teoreettisessa osuudessa havaitaan virtuaalitodellisuuden olevan täynnä saavutettavuusongelmia. Lisäksi laitteistoa itsessään voidaan pitää ableistisena. Laitteistot niille kehitetyt videopelit vaativat paljon pelaajan fyysisiltä kyvyiltä. Virtuaalitodellisuuslasit on kyettävä asettamaan päähän, ja niitä on kyettävä käyttämään koko pelisession ajan. Videopelissä pelaajaa vaaditaan suorittamaan monimutkaisia, laajoja ja nopeita liikkeitä peliohjaimilla, sekä pelistä riippuen liikkumaan virtuaalisessa tilassa. Fyysisesti liikkuminen ei ole kaikille mahdollista, mutta ohjaimen avulla liikkuminen voi aiheuttaa simulaatiopahoinvointia. Liikkuminen voi hankaloitua, sillä laitteistoa ei ole suunniteltu olemaan yhteensopiva liikkumista avustavien laitteiden kanssa. Kuulovamma saattaa heikentää pelaajan immersiota tai vaikeuttaa pelin pelaamista. Virtuaalitodellisuuslasit ovat kiinni pelaajan kasvoissa, joten visuaalisten elementtien suunnittelun sekä valoherkän epilepsian välttämisen tärkeys korostuu.
Alan nykytilaa tarkastellaan empiirisellä osuudella, jossa teoriaosuudessa havaittuja ongelmia verrataan alan nykytilanteeseen tutkimalla Oculus Rift S -virtuaalitodellisuuslaitteistoa ja sen kanssa yhteensopivia palkittuja virtuaalitodellisuuspelejä. Muutamia kirjallisuuslähteissä mainittuja saavutettavuusongelmia ei juuri ilmene, kun taas toiset nousevat esille useasti. Erityisesti jokaisen testissä olleen pelin huomataan vaativan joitain fyysisiä ponnisteluita pelaajalta. Vaatimukset saattoivat olla vähäisimmillään kurottelua, ja enimmillään fyysisesti tilassa liikkumista, tarkasti osoittamista ja laajoja käsien liikkeitä. Erityisesti tästä näkökulmasta virtuaalitodellisuuspelien kehittäjillä on merkittäviä ongelmia ratkaistavana.
Kirjallisuudessa tarjotaan ratkaisuja havaittuihin ongelmiin, joihin huomiota kiinnittämällä voidaan saavuttaa merkittäviä parannuksia saavutettavuuden saralla. Lukuisia saavutettavuusongelmia onkin osattu ratkaista alan huippupeleissä. Kirjallisuudessa korostetaan sen tärkeyttä, että otetaan saavutettavuusominaisuuksia tarvitsevat mukaan laitteistojen ja pelien kehitykseen, sekä luodaan vaihtoehtoja, jotta jokainen voi löytää itselleen mielekkään tavan olla osana peliyhteisöä.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [8935]