Digitaalisen kodin fenomenologiaa : kodikkuus peliympäristöissä
Ryösä, Konsta (2024)
Ryösä, Konsta
2024
Arkkitehdin tutkinto-ohjelma - Master's Programme in Architecture
Rakennetun ympäristön tiedekunta - Faculty of Built Environment
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2024-05-23
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202405025196
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202405025196
Tiivistelmä
Nykyihmisen olemassaoloa leimaa eksistentiaalinen kodittomuus, eräänlainen juurettomuus ja irrallisuus ympäröivästä maailmasta. Teknologia on osittain vieraannuttanut nykyihmisen luonnollisesta ympäristöstään, mutta on samanaikaisesti mahdollistanut kodin ja mukavuuden etsimisen alati kehittyvistä interaktiivisista kuvista. Tämä opinnäytetyö tarkastelee, miten kotia ja kodikkuutta voidaan havainnoida, korostaa ja hyödyntää videopelien suunnittelussa, sekä pyrkii vastaamaan tutkimuskysymykseen: Miten pelit vastaavat nykyihmisen "henkiseen kodittomuuteen", ja kodin kaipuuseen?
Työssäni kodin ja kodikkuuden tarkastelu jakautuu kolmeen osaan, jossa ensimmäisessä osassa (luku 3) käsitellään kodikasta ympäristöä, sen vaikutusta pelikokemukseen, sekä rituaalien ja muuttomattomuuden roolia osana kodikkuuden kokemusta. Tutkielman toisessa osassa (luku 4) tarkastellaan seikkailua ja kodin merkitystä osana seikkailun lähtöpisteenä. Tutkielman kolmannessa osassa (luku 5) tarkastellaan epäkodikkuutta ja outouden näyttäytymistä pelien kuvamaailmoissa.
Tutkielma pyrkii avaamaan uusia näkökulmia pelien kuvamaailmojen merkitykseen, sekä kodikkuuden ja outouden kokemuksiin digitaalisessa maailmassa. The contemporary human condition is characterized by an existential form of homelessness, a profound sense of rootlessness and detachment from the surrounding environment. Modern technology has estranged individuals from their natural settings, yet it has also facilitated the pursuit of home and comfort through increasingly interactive digital representations. This thesis investigates how notions of home and homeliness can be observed, emphasized, and leveraged in video game design, addressing the research question: How do games respond to modern humans' experience of existential displacement and their yearning for a sense of home?
The analysis of home and homeliness within this thesis is structured into three parts. The first section (Chapter 3) discusses environments that evoke a sense of comfort and home, their influence on the gaming experience, and the significance of rituals and permanence in fostering a feeling of belonging. The second section (Chapter 4) explores the theme of adventure and the role of home as a point of departure for such narratives. The third section (Chapter 5) examines feelings of unhomeliness and the manifestation of estrangement within the visual worlds of games.
This thesis aims to broaden perspectives on the meanings embedded in the visual worlds of games and the experiences of homeliness and estrangement within the digital realm.
Työssäni kodin ja kodikkuuden tarkastelu jakautuu kolmeen osaan, jossa ensimmäisessä osassa (luku 3) käsitellään kodikasta ympäristöä, sen vaikutusta pelikokemukseen, sekä rituaalien ja muuttomattomuuden roolia osana kodikkuuden kokemusta. Tutkielman toisessa osassa (luku 4) tarkastellaan seikkailua ja kodin merkitystä osana seikkailun lähtöpisteenä. Tutkielman kolmannessa osassa (luku 5) tarkastellaan epäkodikkuutta ja outouden näyttäytymistä pelien kuvamaailmoissa.
Tutkielma pyrkii avaamaan uusia näkökulmia pelien kuvamaailmojen merkitykseen, sekä kodikkuuden ja outouden kokemuksiin digitaalisessa maailmassa.
The analysis of home and homeliness within this thesis is structured into three parts. The first section (Chapter 3) discusses environments that evoke a sense of comfort and home, their influence on the gaming experience, and the significance of rituals and permanence in fostering a feeling of belonging. The second section (Chapter 4) explores the theme of adventure and the role of home as a point of departure for such narratives. The third section (Chapter 5) examines feelings of unhomeliness and the manifestation of estrangement within the visual worlds of games.
This thesis aims to broaden perspectives on the meanings embedded in the visual worlds of games and the experiences of homeliness and estrangement within the digital realm.