Storytecture : Exploring the influence of spatial design on narrative perception through video game analysis
Järvelin, Maria (2024)
Järvelin, Maria
2024
Arkkitehdin tutkinto-ohjelma - Master's Programme in Architecture
Rakennetun ympäristön tiedekunta - Faculty of Built Environment
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2024-05-24
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202405025137
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202405025137
Tiivistelmä
Architecture has remained relatively neutral in the ongoing discourse about what constitutes a narrative. Many people disregard architecture, believing it to be only an artistic medium that conveys narrativity through allegoric design elements but is not inherently narrative. This thesis explores the potential of narrative architecture — or, alternatively, storytecture — existing and challenges this notion.
This study examines whether architecture can be defined as a narrative and, if so, how spatial geometry influences that narrative. This thesis looks at the already-established area of video game design within the subject of narrative studies to provide an answer to this issue. The gaming sector functions similarly to the architectural field, particularly with regard to environmental design practices. As a result, it presents a possible instrument for the examination of architectural narratives.
Analysis of video game environments was used to carry out the study. The geometry of structural elements—that is, restricting geometry like walls in gaming environments—was the focus of the investigation. The influence of shapes and dimensions on spatial narratives was the main topic of discussion. The final section of the investigation looked at whether moving through environments that are narratively structured may produce the time-specific experiences that are defined in this thesis as a quality of a narrative.
The analysis found that while spatial dimensions convey mainly emotional narrativity and shapes convey worldbuilding elements, a space only possesses narrativity as long as there are no time-specific events. Arranging such spaces intentionally and moving through them could create those events. It is therefore possible that architecture that could be defined as a narrative does exist. However, as this thesis utilised narrative game environments for the analysis, it is difficult to determine whether such narratives would be interpreted in a usually non-narrative architecture Arkkitehtuuri on pysynyt melko neutraalina käynnissä olevassa keskustelussa siitä, mitä narratiivit eli tarinat ovat. Arkkitehtuuria pidetään usein taiteena, joka sisältää kerrontaa allegoristen elementtien muodossa, mutta jota ei voida määritellä varsinaiseksi tarinaksi. Tässä opinnäytetyössä kyseenalaistetaan tämä lähtökohta ja pohditaan tarinallisen arkkitehtuurin, tai kuten voisi sanoa, tariantehtuurin olemassaoloa.
Tässä opinnäytetyössä tutkimuskysymys pohtii voiko arkkitehtuuria määritellä tarinaksi, ja jos voi, miten tilallinen geometria vaikuttaa siiten. Vastatakseen näihin kysymyksiin tämä opinnäytetyö suuntaa katseen kohti narratiivisen tutkimuksen alalla jo vakiintunutta suunnittelualaa: videopelejä. Peliteollisuus toimii samalla tavalla kuin arkkitehtuuri varsinkin ympäristösuunnittelun käytännöissä. Siten se tarjoaa potentiaalisen työkalun arkkitehtuuriteorioiden analysointiin.
Tutkimus tehtiin analysoimalla videopeliympäristöjä. Analyysin laajuus keskittyi rakenteellisten elementtien geometriaan, mikä tarkoittaa esimerkiksi peliympäristöjen seinien kaltaisia rajoittavia elementtejä. Painopiste oli mittasuhteiden ja muotojen vaikutuksessa tilallisuuteen. Koska tarinaa kuvaillaan tässä opinnäytetyössä aikaan sidottuja tapahtumia sisältäväksi, analyysin viimeisessä osassa pohdittiin, voisiko tarinallisesti järjestetyissä tiloissa liikkuminen luoda näitä tapahtumia.
Analyysissä todettiin, että tilalliset ulottuvuudet välittävät pääosin emotionaalista kerrontaa ja muotokielellä kuvataan maailmanrakennusta. Tästä huolimatta tilat vain sisältävät kerronnallisuutta niin kauan, kun tilassa ei ole aikaspesifisiä tapahtumia. Tälläisten tilojen tarkoituksellinen järjestäminen ja niiden läpi liikkuminen voisi luoda kerronnallisia tapahtumia. Näin ollen on mahdollista, että tarinaksi kutsuttavaa arkkitehtuuria voisi olla olemassa. Koska tässä opinnäytetyössä kuitenkin hyödynnettiin narratiivisia peliympäristöjä analyysissä, on vaikea määrittää, tulkittaisiinko tällaisia narratiiveja totutusti ei-narratiivisessa arkkitehtuurissa.
This study examines whether architecture can be defined as a narrative and, if so, how spatial geometry influences that narrative. This thesis looks at the already-established area of video game design within the subject of narrative studies to provide an answer to this issue. The gaming sector functions similarly to the architectural field, particularly with regard to environmental design practices. As a result, it presents a possible instrument for the examination of architectural narratives.
Analysis of video game environments was used to carry out the study. The geometry of structural elements—that is, restricting geometry like walls in gaming environments—was the focus of the investigation. The influence of shapes and dimensions on spatial narratives was the main topic of discussion. The final section of the investigation looked at whether moving through environments that are narratively structured may produce the time-specific experiences that are defined in this thesis as a quality of a narrative.
The analysis found that while spatial dimensions convey mainly emotional narrativity and shapes convey worldbuilding elements, a space only possesses narrativity as long as there are no time-specific events. Arranging such spaces intentionally and moving through them could create those events. It is therefore possible that architecture that could be defined as a narrative does exist. However, as this thesis utilised narrative game environments for the analysis, it is difficult to determine whether such narratives would be interpreted in a usually non-narrative architecture
Tässä opinnäytetyössä tutkimuskysymys pohtii voiko arkkitehtuuria määritellä tarinaksi, ja jos voi, miten tilallinen geometria vaikuttaa siiten. Vastatakseen näihin kysymyksiin tämä opinnäytetyö suuntaa katseen kohti narratiivisen tutkimuksen alalla jo vakiintunutta suunnittelualaa: videopelejä. Peliteollisuus toimii samalla tavalla kuin arkkitehtuuri varsinkin ympäristösuunnittelun käytännöissä. Siten se tarjoaa potentiaalisen työkalun arkkitehtuuriteorioiden analysointiin.
Tutkimus tehtiin analysoimalla videopeliympäristöjä. Analyysin laajuus keskittyi rakenteellisten elementtien geometriaan, mikä tarkoittaa esimerkiksi peliympäristöjen seinien kaltaisia rajoittavia elementtejä. Painopiste oli mittasuhteiden ja muotojen vaikutuksessa tilallisuuteen. Koska tarinaa kuvaillaan tässä opinnäytetyössä aikaan sidottuja tapahtumia sisältäväksi, analyysin viimeisessä osassa pohdittiin, voisiko tarinallisesti järjestetyissä tiloissa liikkuminen luoda näitä tapahtumia.
Analyysissä todettiin, että tilalliset ulottuvuudet välittävät pääosin emotionaalista kerrontaa ja muotokielellä kuvataan maailmanrakennusta. Tästä huolimatta tilat vain sisältävät kerronnallisuutta niin kauan, kun tilassa ei ole aikaspesifisiä tapahtumia. Tälläisten tilojen tarkoituksellinen järjestäminen ja niiden läpi liikkuminen voisi luoda kerronnallisia tapahtumia. Näin ollen on mahdollista, että tarinaksi kutsuttavaa arkkitehtuuria voisi olla olemassa. Koska tässä opinnäytetyössä kuitenkin hyödynnettiin narratiivisia peliympäristöjä analyysissä, on vaikea määrittää, tulkittaisiinko tällaisia narratiiveja totutusti ei-narratiivisessa arkkitehtuurissa.
