Mustat mallit F2P-mobiilipelissä
Karelius, Aleksi (2024)
Karelius, Aleksi
2024
Tietojenkäsittelytieteiden kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in Computer Sciences
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2024-05-10
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202404234239
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202404234239
Tiivistelmä
Mobiili- ja ilmaispelit hyödyntävät laajalti "free-to-play" (F2P) -mallia, jossa muuten ilmaista pelejä rahoitetaan sovelluksen sisäisillä maksuilla. Tässä mallissa pelaajien rooli on muuttunut enemmän jatkuvaluontoisiksi kuluttajiksi: Näiden pelien suunnittelu hyödyntää usein niin sanottuja ”mustia malleja” eli suunnittelumalleja, jotka ovat usein harhaanjohtavia tai koukuttavia elementtejä. Monet applikaatiot käyttävät kyseisiä malleja eri tavoilla maksimoidakseen tulovirtoja sekä aikaa, jonka käyttäjä sovelluksessa kuluttaa. Usein tämä näkyy jatkuvina pelinsisäisinä maksuina ja pelimekaniikkoina, jotka vaativat odottamista ja toistuvia, aikaa kuluttavia, interaktioita. Tämänkaltaiset suunnittelumallit ovat vahvasti juurtuneet nykyajan mobiilipelimarkkinoille.
Jotta kuluttaja voisi tehdä tietoisia valintoja, on tärkeää osata tunnistaa mustia malleja ja ymmärtää niiden toimintaperiaatteita. Tämä työ pyrkii havainnollistamaan erilaisia negatiivisia suunnittelumalleja ja niiden vaikutuksia käyttäjään ja käyttökokemukseen. Parempi ymmärrys voi auttaa kuluttajia välttämään potentiaalisesti haitallisia kaupallistamismalleja ja tekemään itselleen kuluttajana parempia valintoja.
Työ on toteutettu kirjallisuuskatsauksena, jossa esitellään mustan mallin käsite ja sen toimintaperiaate, jonka jälkeen havainnollistetaan, kuinka kyseinen malli ilmenee tarkastellussa pelissä. Johtuen mustien mallien subjektiivisuudesta ja sovelluskohtaisuudesta, käsiteltävät mallit koskevat vain havainnollistettavaa sovellusta. Samoista syistä johtuen, lista ei ole myöskään tyhjentävä ja koskee tarkasteltavan pelin tilaa kirjoitushetkellä. Havainnollistamisessa käytetään suosittua ”match 3” – mobiilipeliä, joka on ollut jo pidempään markkinoilla.
Jotta kuluttaja voisi tehdä tietoisia valintoja, on tärkeää osata tunnistaa mustia malleja ja ymmärtää niiden toimintaperiaatteita. Tämä työ pyrkii havainnollistamaan erilaisia negatiivisia suunnittelumalleja ja niiden vaikutuksia käyttäjään ja käyttökokemukseen. Parempi ymmärrys voi auttaa kuluttajia välttämään potentiaalisesti haitallisia kaupallistamismalleja ja tekemään itselleen kuluttajana parempia valintoja.
Työ on toteutettu kirjallisuuskatsauksena, jossa esitellään mustan mallin käsite ja sen toimintaperiaate, jonka jälkeen havainnollistetaan, kuinka kyseinen malli ilmenee tarkastellussa pelissä. Johtuen mustien mallien subjektiivisuudesta ja sovelluskohtaisuudesta, käsiteltävät mallit koskevat vain havainnollistettavaa sovellusta. Samoista syistä johtuen, lista ei ole myöskään tyhjentävä ja koskee tarkasteltavan pelin tilaa kirjoitushetkellä. Havainnollistamisessa käytetään suosittua ”match 3” – mobiilipeliä, joka on ollut jo pidempään markkinoilla.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [10016]