"Vituttaa se, ettei jaksa olla oma itsensä" : Naispelaajien viestinnän mukauttaminen videopelitilanteissa
Heikkinen, Annika; Kotilainen, Karoliina (2024)
Heikkinen, Annika
Kotilainen, Karoliina
2024
Viestinnän monitieteinen kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in Multidisciplinary Communication Studies
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2024-04-22
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202404163641
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202404163641
Tiivistelmä
Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, kuinka naispelaajat mukauttavat viestintäänsä kohdatessaan stereotypioita verkkomoninpeleissä. Aihetta lähestyttiin kolmen tutkimuskysymyksen kautta, joilla selvitettiin, millaisia stereotypioita naispelaajat kohtaavat ja miten ne ilmenevät kanssapelaajien vuorovaikutuksessa, miten naispelaajat mukauttavat viestintäänsä sekä millaisia vaikutuksia viestinnän mukauttamisella on naispelaajiin sekä pelaajayhteisöön. Tutkimuksessa käytettiin viestinnän mukauttamisen teoriaa, jota ei ole tiettävästi juurikaan hyödynnetty kyseisessä kontekstissa.
Pelikulttuurissa stereotypiat naisia kohtaan vaikuttavat heidän kokemuksiinsa ja saattavat johtaa heitä mukauttamaan viestintäänsä sopeutuakseen ympäristöönsä. Koska peleistä on tullut entistä suositumpia sekä viihde- että opetuskäytössä, on niissä esiintyvien epätasa-arvoisten ilmiöiden tutkiminen tärkeää tiedon lisäämisen sekä muutoksen mahdollistamisen vuoksi.
Aineisto kerättiin haastattelemalla neljää videopelejä pelaavaa naista tammikuussa 2024 Microsoft Teams -työkalun välityksellä. Puolistrukturoitu haastattelu mahdollisti suullisesti omien ajatusten, tunteiden ja kokemuksien yksityiskohtaisen esiintuomisen. Aineiston analyysimenetelmäksi valittiin temaattinen analyysi, sillä se mahdollisti isompien kokonaisuuksien hahmottamisen ja kuvaamisen.
Analyysin tulosten pohjalta voitiin muodostaa kaksi ilmiöpohjaista johtopäätöstä. Ensimmäisenä esiin nousi, että naispelaajat ovat tottuneita stereotypioihin ja ajattelevat, ettei niitä voi muuttaa, mikä saattaa johtaa viestinnän mukauttamiseen. Esiin tulleet stereotypiat kohdistuivat niin naispelaajiin itseensä kuin heidän tapaansa pelata. Lisäksi ne kohdistuivat hahmoihin, joita naiset pelissä käyttivät. Toiseksi viestinnän mukauttaminen nähdään keinona jatkaa pelaamista, sillä onnistuessaan se mahdollisti mieluisan pelikokemuksen. Viestinnän mukauttaminen ei kuitenkaan aina onnistunut, sillä pelaajista itsestään riippumattomat ulkoiset tekijät saattoivat altistaa heidät stereotypioille. Vaikka viestinnän mukauttaminen toimii pelaamisen mahdollistajana, saattoi se usein johtaa naispelaajissa negatiivisiin tuntemuksiin, kuten turhautumiseen sekä pettyneisyyteen.
Pelikulttuurissa stereotypiat naisia kohtaan vaikuttavat heidän kokemuksiinsa ja saattavat johtaa heitä mukauttamaan viestintäänsä sopeutuakseen ympäristöönsä. Koska peleistä on tullut entistä suositumpia sekä viihde- että opetuskäytössä, on niissä esiintyvien epätasa-arvoisten ilmiöiden tutkiminen tärkeää tiedon lisäämisen sekä muutoksen mahdollistamisen vuoksi.
Aineisto kerättiin haastattelemalla neljää videopelejä pelaavaa naista tammikuussa 2024 Microsoft Teams -työkalun välityksellä. Puolistrukturoitu haastattelu mahdollisti suullisesti omien ajatusten, tunteiden ja kokemuksien yksityiskohtaisen esiintuomisen. Aineiston analyysimenetelmäksi valittiin temaattinen analyysi, sillä se mahdollisti isompien kokonaisuuksien hahmottamisen ja kuvaamisen.
Analyysin tulosten pohjalta voitiin muodostaa kaksi ilmiöpohjaista johtopäätöstä. Ensimmäisenä esiin nousi, että naispelaajat ovat tottuneita stereotypioihin ja ajattelevat, ettei niitä voi muuttaa, mikä saattaa johtaa viestinnän mukauttamiseen. Esiin tulleet stereotypiat kohdistuivat niin naispelaajiin itseensä kuin heidän tapaansa pelata. Lisäksi ne kohdistuivat hahmoihin, joita naiset pelissä käyttivät. Toiseksi viestinnän mukauttaminen nähdään keinona jatkaa pelaamista, sillä onnistuessaan se mahdollisti mieluisan pelikokemuksen. Viestinnän mukauttaminen ei kuitenkaan aina onnistunut, sillä pelaajista itsestään riippumattomat ulkoiset tekijät saattoivat altistaa heidät stereotypioille. Vaikka viestinnän mukauttaminen toimii pelaamisen mahdollistajana, saattoi se usein johtaa naispelaajissa negatiivisiin tuntemuksiin, kuten turhautumiseen sekä pettyneisyyteen.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [10016]