Ihmiskeskeinen luontosuhde Metro Exodus -videopelissä : Luonnon hyväksikäytön representaatiot virtuaalisessa pelimaailmassa
Damstén, Iris (2024)
Damstén, Iris
2024
Yhteiskuntatutkimuksen maisteriohjelma - Master's Programme in Social Sciences
Yhteiskuntatieteiden tiedekunta - Faculty of Social Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2024-03-20
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202402212420
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202402212420
Tiivistelmä
Tutkielmassani tarkastelen sitä, miten luonnon hyväksikäyttöä representoidaan ja miten ihmiskeskeinen luontosuhde merkityksellistyy videopeleissä. Ympäristön ja ilmastonmuutoksen tarkastelu on jäänyt videopelejä koskevassa yhteiskunnallisessa tutkimuksessa varjoon, jonka vuoksi kiinnitän tutkielmassani huomiota myös elolliseen ja elottomaan ympäristöön. Tutkielmani päätutkimuskysymys on, miten luonnon hyväksikäyttöä representoidaan videopeleissä. Alakysymyksiä ovat a) miten ihmiskeskeinen luontosuhde merkityksellistyy videopeleissä ja b) millaista todellisuutta videopeliteollisuudessa uudelleentuotetaan ja mitkä ovat sen seuraukset empiiriselle todellisuudelle?
Teoreettisena viitekehyksenä käytän Bookchinin sosiaalisen ekologian teoriaa ja ekofeminististä teoriaa. Hyödynnän tutkielmassani erityisesti Gaardin, Kheelin, Plumwoodin ja Hunnicuttin teoretisointeja. Sosiaalisen ekologian teoria näkee ympäristöongelmien juurisyynä sosiaaliset rakenteet ja vääristyneen valtadynamiikan luontoa kohtaan. Ekofeminismi tutkii naisten alistamisen ja luonnon hyväksikäytön yhteyttä ja tarkastelee patriarkaalisten rakenteiden ja ympäristötuhon kietoutuneisuutta. Otan huomioon myös sosiaalisen ekologian teorian haavoittuvuudet, kuten sen, miten Bookchin erottelee puheessaan sosiaaliset ja ekologiset ongelmat vahvistaen dualistista käsitystä. Sosiaalisen ekologia tukeutuu teknologisiin innovaatioihin ja ratkaisuihin, mikä vahvistaa näkemystä siitä, että ihminen voi hallita luontoa ja on näin ylivoimaisessa asemassa. Bookchin painottaa sosiaalisten luokkien merkitystä, jonka vuoksi hyödynnän tutkielmassani myös ekofeminististä teoriaa saavuttaakseni monimuotoisemman ja kokonaisvaltaisemman näkökulman ihmiskeskeisen luontosuhteen olemuksesta.
Tutkielmani aineistona olen käyttänyt 4A Gamesin vuonna 2019 julkaisemaa Metro Exodus -videopeliä ja toteutin aineistonkeruun autoetnografisesti, millä tarkoitetaan omaelämäkerrallista tapaa tehdä tutkimusta. Analyysimenetelminä käytin multimodaalista diskurssianalyysia ja laadullista teoriasidonnaista sisällönanalyysia. Tarkastelin tutkielmassani, miten luontoa kuvataan ja visualisoidaan aineistona olevassa pelissä sekä sitä, miten luonnon hyväksikäyttöä ja ympäristötuhoa normalisoidaan pelin eri osa-alueilla. Kiinnitän tutkielmani analyysissa huomiota siihen, miten luonnon hyväksikäyttöä representoidaan videopeleissä narratiivisesti, diskursiivisesti, visuaalisesti ja strukturaalisesti. Tällä tarkoitan sitä, kuinka representaatiot näyttäytyvät pelaajalle esimerkiksi pelin juonessa, pelihahmojen puheessa, siinä millaiselta pelimaailma näyttää ja millaisia pelimekaniikkoja tai pelin rakenteeseen liittyviä luokitteluja pelissä hyödynnetään.
Tutkielmani keskeinen johtopäätös on, että aineistona oleva peli vahvistaa ihmiskeskeistä luontosuhdetta, mikä liittyy sosiaalisen ekologian ja ekofeministisen teorian näkökulmiin ympäristötuhon syistä. Analyysistä nousi esille kolme teemaa, jotka ovat 1) ihmisen koettu ylivertaisuus ja rakenteellinen väkivalta, 2) luonnon esineellistäminen ja hyväksikäyttö sekä 3) kyvykkyyden, vastuunpakoilun ja luonnon kehystyksen kritiikki. Luonto kehystetään aineistona olevassa videopelissä samaan aikaan hauraana ja vahvana riippuen katsantokannasta. Luonto esimerkiksi näyttäytyy hauraana ja suojeltavana silloin, kun halutaan korostaa ihmisen koettua kyvykkyyttä. Kun ihminen haluaa välttää vastuunkantoa aiheuttamistaan ympäristöongelmista, luonto nähdään kestävänä ja monimutkaisena sekä ihmisen keinot vaikuttaa ilmastonmuutokseen olemattomina.
Tulokseni syventävät yhteiskuntatieteellistä ymmärrystä siitä, miten kaupallisissa videopeleissä ihmiskeskeistä luontosuhdetta uudelleentuotetaan monin eri tavoin. Pelit vaikuttavat pelaajiin ideologisesti, narratiivisesti ja diskursiivisesti, ja niiden rakenne ja immersiivisyys voivat vaikuttaa pelaajien ekologiseen mielikuvitukseen. Näen, että yhteiskuntatieteiden tulisi nähdä videopelit vakavasti otettavana ja relevanttina tutkimuskohteena tarkasteltaessa sosiaalista todellisuutta ja yhteiskuntamme ajankohtaisia ilmiöitä.
Teoreettisena viitekehyksenä käytän Bookchinin sosiaalisen ekologian teoriaa ja ekofeminististä teoriaa. Hyödynnän tutkielmassani erityisesti Gaardin, Kheelin, Plumwoodin ja Hunnicuttin teoretisointeja. Sosiaalisen ekologian teoria näkee ympäristöongelmien juurisyynä sosiaaliset rakenteet ja vääristyneen valtadynamiikan luontoa kohtaan. Ekofeminismi tutkii naisten alistamisen ja luonnon hyväksikäytön yhteyttä ja tarkastelee patriarkaalisten rakenteiden ja ympäristötuhon kietoutuneisuutta. Otan huomioon myös sosiaalisen ekologian teorian haavoittuvuudet, kuten sen, miten Bookchin erottelee puheessaan sosiaaliset ja ekologiset ongelmat vahvistaen dualistista käsitystä. Sosiaalisen ekologia tukeutuu teknologisiin innovaatioihin ja ratkaisuihin, mikä vahvistaa näkemystä siitä, että ihminen voi hallita luontoa ja on näin ylivoimaisessa asemassa. Bookchin painottaa sosiaalisten luokkien merkitystä, jonka vuoksi hyödynnän tutkielmassani myös ekofeminististä teoriaa saavuttaakseni monimuotoisemman ja kokonaisvaltaisemman näkökulman ihmiskeskeisen luontosuhteen olemuksesta.
Tutkielmani aineistona olen käyttänyt 4A Gamesin vuonna 2019 julkaisemaa Metro Exodus -videopeliä ja toteutin aineistonkeruun autoetnografisesti, millä tarkoitetaan omaelämäkerrallista tapaa tehdä tutkimusta. Analyysimenetelminä käytin multimodaalista diskurssianalyysia ja laadullista teoriasidonnaista sisällönanalyysia. Tarkastelin tutkielmassani, miten luontoa kuvataan ja visualisoidaan aineistona olevassa pelissä sekä sitä, miten luonnon hyväksikäyttöä ja ympäristötuhoa normalisoidaan pelin eri osa-alueilla. Kiinnitän tutkielmani analyysissa huomiota siihen, miten luonnon hyväksikäyttöä representoidaan videopeleissä narratiivisesti, diskursiivisesti, visuaalisesti ja strukturaalisesti. Tällä tarkoitan sitä, kuinka representaatiot näyttäytyvät pelaajalle esimerkiksi pelin juonessa, pelihahmojen puheessa, siinä millaiselta pelimaailma näyttää ja millaisia pelimekaniikkoja tai pelin rakenteeseen liittyviä luokitteluja pelissä hyödynnetään.
Tutkielmani keskeinen johtopäätös on, että aineistona oleva peli vahvistaa ihmiskeskeistä luontosuhdetta, mikä liittyy sosiaalisen ekologian ja ekofeministisen teorian näkökulmiin ympäristötuhon syistä. Analyysistä nousi esille kolme teemaa, jotka ovat 1) ihmisen koettu ylivertaisuus ja rakenteellinen väkivalta, 2) luonnon esineellistäminen ja hyväksikäyttö sekä 3) kyvykkyyden, vastuunpakoilun ja luonnon kehystyksen kritiikki. Luonto kehystetään aineistona olevassa videopelissä samaan aikaan hauraana ja vahvana riippuen katsantokannasta. Luonto esimerkiksi näyttäytyy hauraana ja suojeltavana silloin, kun halutaan korostaa ihmisen koettua kyvykkyyttä. Kun ihminen haluaa välttää vastuunkantoa aiheuttamistaan ympäristöongelmista, luonto nähdään kestävänä ja monimutkaisena sekä ihmisen keinot vaikuttaa ilmastonmuutokseen olemattomina.
Tulokseni syventävät yhteiskuntatieteellistä ymmärrystä siitä, miten kaupallisissa videopeleissä ihmiskeskeistä luontosuhdetta uudelleentuotetaan monin eri tavoin. Pelit vaikuttavat pelaajiin ideologisesti, narratiivisesti ja diskursiivisesti, ja niiden rakenne ja immersiivisyys voivat vaikuttaa pelaajien ekologiseen mielikuvitukseen. Näen, että yhteiskuntatieteiden tulisi nähdä videopelit vakavasti otettavana ja relevanttina tutkimuskohteena tarkasteltaessa sosiaalista todellisuutta ja yhteiskuntamme ajankohtaisia ilmiöitä.