Tekoäly pelikehityksen työkaluna
Leermakers, Michel (2024)
Leermakers, Michel
2024
Tieto- ja sähkötekniikan kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in Computing and Electrical Engineering
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2024-01-07
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-2023122011143
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-2023122011143
Tiivistelmä
Tekoälyn ja pelien yhteinen historia sai alkunsa lautapelejä pelaavista tietokoneista. Uusia edistysaskeleita saavutettiin, kun pelit siirtyivät suuremmissa määrin digitaaliseen muotoon. Videopeleillä on luonnostaan monimuotoisia ominaisuuksia, jotka tekevät niistä erinomaisen alustan erilaisten tekniikoiden kehittämiselle. Tekoälyn jatkuva kehitys on avannut uusia mahdollisuuksia pelialalla, jossa pelimaailma toimii testiympäristönä monipuolisten tekoälysovellusten tutkimukselle ja kehittämiselle. Pelaajat odottavat entistä laajempia, todenmukaisempia ja immersiivisempiä pelikokemuksia. Pelien muuttuessa yhä suuremmiksi kokonaisuuksiksi, tekoälystä on valjastettu työkalu pelikehitykseen. Pelien ja tekoälyn yhdistävällä tutkimuksella, pelitekoälyllä, on siis merkittävä rooli alan jatkuvan kehityksen kannalta.
Tämän tutkielman tarkoitus on luoda kirjallisuuskatsaus pelitekoälyn tutkimukseen. Tutkielmassa esitellään nykypäivän sovelluksia tekoälyn hyödyntämiselle pelialalla ja perehdytään tarkemmin kolmeen osa-alueeseen: proseduraaliseen sisällön generointiin, ei-pelattaviin hahmoihin ja pelaajan mallintamiseen. Käydään lisäksi läpi nykytutkimuksen suurimpia ongelmakohtia sekä pohditaan tulevaisuuden näkymiä.
Tekoälylle löydetään laajasti sovelluskohteita jokaisella tarkastellulla osa-alueella. Havaitaan, että parhaat ratkaisut koostuvat usein erilaisten menetelmien yhdistämisestä. Proseduraalisen sisällön generoinnin avulla kyetään vähentämään pelikehityksen ihmistyötä, sekä luomaan dynaamisempaa sisältöä. Ei-pelattaville hahmoille saadaan luotua ihmismäisiä piirteitä ja ne kykenevät yhä älykkäämpiin toimintoihin. Pelaajan mallintamisella saadaan syvällisempi ymmärrys pelaajan pelikokemuksesta, sekä voidaan ennustaa pelaajan toimintaa paremman adaptaation saavuttamiseksi. Huomataan, että alan tutkimus on nopeassa kehityksessä ja uusia sovelluskohteita löydetään jatkuvasti. Havaitaan, että alan tieteellisen ja kaupallisen puolen välillä on merkittäviä eroja, jotka vaikuttavat alan tutkimukseen.
Tämän tutkielman tarkoitus on luoda kirjallisuuskatsaus pelitekoälyn tutkimukseen. Tutkielmassa esitellään nykypäivän sovelluksia tekoälyn hyödyntämiselle pelialalla ja perehdytään tarkemmin kolmeen osa-alueeseen: proseduraaliseen sisällön generointiin, ei-pelattaviin hahmoihin ja pelaajan mallintamiseen. Käydään lisäksi läpi nykytutkimuksen suurimpia ongelmakohtia sekä pohditaan tulevaisuuden näkymiä.
Tekoälylle löydetään laajasti sovelluskohteita jokaisella tarkastellulla osa-alueella. Havaitaan, että parhaat ratkaisut koostuvat usein erilaisten menetelmien yhdistämisestä. Proseduraalisen sisällön generoinnin avulla kyetään vähentämään pelikehityksen ihmistyötä, sekä luomaan dynaamisempaa sisältöä. Ei-pelattaville hahmoille saadaan luotua ihmismäisiä piirteitä ja ne kykenevät yhä älykkäämpiin toimintoihin. Pelaajan mallintamisella saadaan syvällisempi ymmärrys pelaajan pelikokemuksesta, sekä voidaan ennustaa pelaajan toimintaa paremman adaptaation saavuttamiseksi. Huomataan, että alan tutkimus on nopeassa kehityksessä ja uusia sovelluskohteita löydetään jatkuvasti. Havaitaan, että alan tieteellisen ja kaupallisen puolen välillä on merkittäviä eroja, jotka vaikuttavat alan tutkimukseen.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [8696]