Maksullisen lisäsisällön kehitys videopeleissä
Nauholz, Jaakko (2024)
Nauholz, Jaakko
2024
Tietojenkäsittelytieteiden kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in Computer Sciences
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2024-01-08
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-2023121911047
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-2023121911047
Tiivistelmä
Peliala kehittyy nopealla tahdilla ja trendit muuttuvat muutamien vuosien välein. Jotkut trendit voivat olla kuluttajille eli pelaajille hyödyllisiä, kun taas toiset haitallisia. Pelit ovat käytännössä tuotteita, joilla yritetään tehdä mahdollisimman suurta rahallista voittoa. Joissakin tapauksissa innovaatioita tehdään pelaajan kustannuksella, jopa siihen pisteeseen asti, että vaaditaan lakisäätelyä kuluttajien suojaamiseksi. Ymmärrys alan trendeistä ja myyntistrategioista auttaa pelaajaa tekemään parempia valintoja rahan- ja ajankäytön suhteen.
Tässä tutkimuksessa selvitettiin, minkälaista lisäsisältöä videopeleihin myydään ja mitä myyntistrategioita käytetään. Tutkimuksen tarkoituksena on kartoittaa kategorioihin erilaisia myytäviä sisältöjä ja selostaa niiden historiaa. Lisäksi luodaan katsaus maksulliseen lisäsisältöön, jotta tieto löytyy yhdestä lähteestä.
Kirjallisuuskatsauksessa selvisi, että peleihin myytävälle lisäsisällölle ei ole vakiintunutta kategorisointia eikä sanastoa. Etenkin suomenkielisiä tutkimuksia lisäsisällön historiasta ja kehityksestä löytyi hyvin vähän, mutta myös yleisesti tutkittua tietoa aiheista oli heikosti saatavilla.
Tutkimuksessa saatiin selville myytävän lisäsisällön kehitystä lautapelien laajennuksista nykypäivän mikrotransaktioihin, kuten battle passiin ja loot boxeihin. Erityyppisistä lisäsisällön muodoista käytiin läpi merkittäviä käytännön esimerkkejä, kuten The Sims -pelisarjan lisäosat, Fifa Ultimate Team -pelimuodon loot boxit ja Fortniten battle pass. Tutkimuksen tuloksena saatiin määritettyä maksullisen lisäsisällön kategorisointi. Maksullista lisäsisältöä voi nykypäivänä pitää synonyyminä ladattavalle lisäsisällölle, jolloin tämä toimii pääkategoriana ja alakategorioita ovat lisäosat ja mikrotransaktiot. Maksullista lisäsisältöä kohtaa yhä useammassa pelissä ja yksittäisissä peleissäkin myynnissä olevan sisällön määrä on kasvanut nopealla tahdilla niin, että moniin peleihin on tarjolla jopa tuhansien eurojen edestä ostettavaa. Lisäksi lisäsisällön myymisessä on alettu käyttämään kyseenalaistettavia tekniikoita, jotka voivat vaarantaa pelaajan mielenterveyttä ja rahankäyttöä.
Tässä tutkimuksessa selvitettiin, minkälaista lisäsisältöä videopeleihin myydään ja mitä myyntistrategioita käytetään. Tutkimuksen tarkoituksena on kartoittaa kategorioihin erilaisia myytäviä sisältöjä ja selostaa niiden historiaa. Lisäksi luodaan katsaus maksulliseen lisäsisältöön, jotta tieto löytyy yhdestä lähteestä.
Kirjallisuuskatsauksessa selvisi, että peleihin myytävälle lisäsisällölle ei ole vakiintunutta kategorisointia eikä sanastoa. Etenkin suomenkielisiä tutkimuksia lisäsisällön historiasta ja kehityksestä löytyi hyvin vähän, mutta myös yleisesti tutkittua tietoa aiheista oli heikosti saatavilla.
Tutkimuksessa saatiin selville myytävän lisäsisällön kehitystä lautapelien laajennuksista nykypäivän mikrotransaktioihin, kuten battle passiin ja loot boxeihin. Erityyppisistä lisäsisällön muodoista käytiin läpi merkittäviä käytännön esimerkkejä, kuten The Sims -pelisarjan lisäosat, Fifa Ultimate Team -pelimuodon loot boxit ja Fortniten battle pass. Tutkimuksen tuloksena saatiin määritettyä maksullisen lisäsisällön kategorisointi. Maksullista lisäsisältöä voi nykypäivänä pitää synonyyminä ladattavalle lisäsisällölle, jolloin tämä toimii pääkategoriana ja alakategorioita ovat lisäosat ja mikrotransaktiot. Maksullista lisäsisältöä kohtaa yhä useammassa pelissä ja yksittäisissä peleissäkin myynnissä olevan sisällön määrä on kasvanut nopealla tahdilla niin, että moniin peleihin on tarjolla jopa tuhansien eurojen edestä ostettavaa. Lisäksi lisäsisällön myymisessä on alettu käyttämään kyseenalaistettavia tekniikoita, jotka voivat vaarantaa pelaajan mielenterveyttä ja rahankäyttöä.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [8639]