Confling Priorities : The Depiction of Colonialism in Pillars of Eternity 2: Deadfire
Kaija, Aaro (2023)
Kaija, Aaro
2023
Englannin kielen, kirjallisuuden ja kääntämisen kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in English Language, Literature and Translation
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2023-05-30
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202305085440
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202305085440
Tiivistelmä
In this thesis, I analyze how the fantasy role-playing video game Pillars of Eternity 2: Deadfire (2018) handles and depicts the issues of colonialism and colonization. I examined the colonialist tropes visible in the gameplay and certain groups in the game, and analyzed how the game’s colonizer faction questline and its endings depict colonization. To do this, I used the theoretical framework of postcolonial criticism, drawing also from works of postcolonial game studies.
Resource extraction and trade, two gameplay elements predisposed to colonial ideology, are more limited than in many other role-playing games, but other gameplay elements such as the looting of ruins and burial mounds are common parts of gameplay, implemented with no consideration of colonialist tropes and the setting. On the side of narrative gameplay, the questlines of the colonizer factions rarely discuss the topic of colonalism, with most of the quests being unrelated to colonization. The greatest exception to this, a quest that tasks the player with assisting slavers, is undermined by the lack of consequences for disobeying orders.
Considering the othering of different groups in the game, I focused on two examples: the thesis argues that the tribal, indigenous-coded Huana lean into the noble savage trope but are not demonized, whereas the lizardlike, tribal xaurips are mired in colonial visual stereotypes, and exist only as violent obstacles for the player, with the only friendly xaurip characterized more akin to a pet than a person.
The game’s endings mention a number of real effects of colonization, but also present narratives that downplay the issue in different ways. The prosperous cooperation of the Huana with the colonizer is a recurring theme, as is the possibility of benevolent colonization. Ending the game without assisting any faction is depicted as more harmful than working for the colonizers, portraying chaos and indecision as a greater evil than colonialism. Tässä tutkimuksessa tarkastellaan, miten tietokoneroolipeli Pillars of Eternity 2: Deadfire (2018) kuvaa ja käsittelee kolonialismia. Tutkimuksen taustateoriana toimii jälkikoloniaalinen kirjallisuudentutkimus ja jälkikoloniaalinen pelitutkimus. Peliä tutkittiin sen pelimekaniikkojen, tarinankerronnan ja kansojen luonnehdinnan kannalta. Työn tavoitteena on edistää fantasian ja roolipelin genreihin kohdistettua jälkikoloniaalista kritiikkiä, jota on suhteessa niiden suosioon ja yleisyyteen hyvin vähän.
Koska kaupankäyntiin ja ympäristön riistämiseen liittyvät mekaniikat ovat pelissä rajoitetummat kuin monissa muissa roolipeleissä, peli välttää näihin liittyvät kolonialistiset kliseet. Toisaalta kartoittamiseen, haudanryöstämiseen ja seikkailuun liittyvät kliseet ovat vahvasti näkyvissä. Pelin juonelliset tehtävät käsittelevät kolonialismia hyvin harvoin. Kolonialismin teema tulee eniten esille tehtävässä, jossa pelaaja määrätään auttamaan orjakauppiaita, mutta koska pelaaja voi sivuuttaa tehtävän ja silti ongelmitta jatkaa yhteistyötä tehtävän antaneen kauppakomppanian kanssa, tehtävän sanoma jää heikoksi ja epäselväksi.
Pelin kansojen luonnehdintaa ja toiseuttamista tutkittiin analysoimalla kahta ryhmää: pelin tapahtumapaikan alkuperäiskansaa nimeltä Huana ja heimoissa elävien lisko-olentojen lajia nimeltä xaurip. Huanoja toiseutetaan, ja heidän kuvauksensa muistuttaa ns. jaloa villiä, mutta heitä ei demonisoida. Xauripit puolestaan perustuvat melkein pelkästään kolonialistisiin stereotyyppeihin, ja he toimivat pelissä lähes ainoastaan vihollisina, joiden kanssa pelaaja ei voi puhua. Pelin ainoaa ystävällistä xauripia kohdellaan enemmänkin lemmikkinä kuin henkilönä.
Pelin tarinan mahdolliset eri epilogit kuvaavat kolonialismin ja uudisasutuksen haittavaikutuksia paljon enemmän kuin sen muut osat, mutta haittojen rinnalla on lähes aina jonkinlainen niitä vähättelevä tai haastava narratiivi. Alkuperäiskansa kuvataan antoisassa yhteistyössä uudisasuttajien kanssa, ja kolonialismi kuvataan jopa positiivisena ilmiönä. Pelin voittaminen ilman siirtomaakonfliktiin osallistumista johtaa synkempään epilogiin kuin kolonisaation edesauttaminen. Pelin epilogit arvottavat pelaajan päättämättömyyden ja siitä syntyvän kaaoksen kolonialismia haitallisemmaksi.
Resource extraction and trade, two gameplay elements predisposed to colonial ideology, are more limited than in many other role-playing games, but other gameplay elements such as the looting of ruins and burial mounds are common parts of gameplay, implemented with no consideration of colonialist tropes and the setting. On the side of narrative gameplay, the questlines of the colonizer factions rarely discuss the topic of colonalism, with most of the quests being unrelated to colonization. The greatest exception to this, a quest that tasks the player with assisting slavers, is undermined by the lack of consequences for disobeying orders.
Considering the othering of different groups in the game, I focused on two examples: the thesis argues that the tribal, indigenous-coded Huana lean into the noble savage trope but are not demonized, whereas the lizardlike, tribal xaurips are mired in colonial visual stereotypes, and exist only as violent obstacles for the player, with the only friendly xaurip characterized more akin to a pet than a person.
The game’s endings mention a number of real effects of colonization, but also present narratives that downplay the issue in different ways. The prosperous cooperation of the Huana with the colonizer is a recurring theme, as is the possibility of benevolent colonization. Ending the game without assisting any faction is depicted as more harmful than working for the colonizers, portraying chaos and indecision as a greater evil than colonialism.
Koska kaupankäyntiin ja ympäristön riistämiseen liittyvät mekaniikat ovat pelissä rajoitetummat kuin monissa muissa roolipeleissä, peli välttää näihin liittyvät kolonialistiset kliseet. Toisaalta kartoittamiseen, haudanryöstämiseen ja seikkailuun liittyvät kliseet ovat vahvasti näkyvissä. Pelin juonelliset tehtävät käsittelevät kolonialismia hyvin harvoin. Kolonialismin teema tulee eniten esille tehtävässä, jossa pelaaja määrätään auttamaan orjakauppiaita, mutta koska pelaaja voi sivuuttaa tehtävän ja silti ongelmitta jatkaa yhteistyötä tehtävän antaneen kauppakomppanian kanssa, tehtävän sanoma jää heikoksi ja epäselväksi.
Pelin kansojen luonnehdintaa ja toiseuttamista tutkittiin analysoimalla kahta ryhmää: pelin tapahtumapaikan alkuperäiskansaa nimeltä Huana ja heimoissa elävien lisko-olentojen lajia nimeltä xaurip. Huanoja toiseutetaan, ja heidän kuvauksensa muistuttaa ns. jaloa villiä, mutta heitä ei demonisoida. Xauripit puolestaan perustuvat melkein pelkästään kolonialistisiin stereotyyppeihin, ja he toimivat pelissä lähes ainoastaan vihollisina, joiden kanssa pelaaja ei voi puhua. Pelin ainoaa ystävällistä xauripia kohdellaan enemmänkin lemmikkinä kuin henkilönä.
Pelin tarinan mahdolliset eri epilogit kuvaavat kolonialismin ja uudisasutuksen haittavaikutuksia paljon enemmän kuin sen muut osat, mutta haittojen rinnalla on lähes aina jonkinlainen niitä vähättelevä tai haastava narratiivi. Alkuperäiskansa kuvataan antoisassa yhteistyössä uudisasuttajien kanssa, ja kolonialismi kuvataan jopa positiivisena ilmiönä. Pelin voittaminen ilman siirtomaakonfliktiin osallistumista johtaa synkempään epilogiin kuin kolonisaation edesauttaminen. Pelin epilogit arvottavat pelaajan päättämättömyyden ja siitä syntyvän kaaoksen kolonialismia haitallisemmaksi.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [8253]