Pelillistämisen keinot ja niiden vaikutukset oppimiseen
Lukin, Daniil (2023)
Lukin, Daniil
2023
Tietojenkäsittelytieteiden kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in Computer Sciences
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2023-05-17
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202305024967
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202305024967
Tiivistelmä
Pelillistäminen on aihe, joka on noussut yhä enemmän esille ajan kuluessa, erityisesti viime vuosina. Verkko-opetuksen yleistyminen on johtanut lukuisin uusien tutkimusten syntyyn siitä, kuinka voidaan ylläpitää opiskelijoiden mielenkiintoa ja opettaa virtuaalisesti yhtä hyvin tai paremmin kuin kasvotusten. Pelillistämällä oppimisympäristöjä voidaan kehittää ihmisten oppimista. Oppimisympäristön pelillistäminen tapahtuu lisäämällä siihen pelielementtejä. Tässä työssä on selvitetty kirjallisuuskatsauksen avulla, mitä ovat yleisimmät oppimisympäristöissä käytetyt pelielementit, miten niitä voidaan ryhmitellä eri ryhmittelymallien avulla niiden ominaisuuksien mukaan sekä niiden oppimista kehittävien vaikutusten perusteella.
Pelielementit voidaan ryhmitellä niiden toiminnallisuuden mukaan useaan ryhmään. Tässä työssä ne ovat ryhmitelty käsittelyyn valitun ASI-mallin mukaan seuraaviin ryhmiin: saavutus (achievement), sosiaalinen (social) sekä immersio (immersion). Lisäksi pelielementtien vaikutus oppimiseen voidaan jakaa seuraaviin ryhmiin: sitoutuminen (engagement), motivaatio (motivation), tyytyväisyys (satisfaction) ja suoriutuminen (performance). Sitoutuminen, motivaatio ja tyytyväisyys voidaan ajatella olevan menetelmiä ja suoriutuminen on tavoite, johon pääasiallisesti pyritään.
Kirjallisuuskatsauksen kautta yleisimmät löytyneet pelielementit on ryhmitelty taulukoihin. Näistä taulukoista on suoritettu data-analyysi, jonka perusteella on löydetty eniten oppimiseen vaikuttavat pelielementit. Niiden vaikuttavuus on määritelty niiden suosion ja oppimiseen vaikuttavuuden osa-alueiden määrän perusteella. Vaikuttavimmat elementit on todettu kuuluvan kaikkiin mainitusta oppimista kehittävistä kategorioista. Nämä elementit ovat merkit, tulostaulut, pisteet, edistyminen ja kilpailu. Lisäksi vähemmän, mutta silti laajasti vaikuttaviksi elementeiksi on todettu haasteet, tasot, virtuaalinen identiteetti sekä kustomisaatio.
Pelielementit voidaan ryhmitellä niiden toiminnallisuuden mukaan useaan ryhmään. Tässä työssä ne ovat ryhmitelty käsittelyyn valitun ASI-mallin mukaan seuraaviin ryhmiin: saavutus (achievement), sosiaalinen (social) sekä immersio (immersion). Lisäksi pelielementtien vaikutus oppimiseen voidaan jakaa seuraaviin ryhmiin: sitoutuminen (engagement), motivaatio (motivation), tyytyväisyys (satisfaction) ja suoriutuminen (performance). Sitoutuminen, motivaatio ja tyytyväisyys voidaan ajatella olevan menetelmiä ja suoriutuminen on tavoite, johon pääasiallisesti pyritään.
Kirjallisuuskatsauksen kautta yleisimmät löytyneet pelielementit on ryhmitelty taulukoihin. Näistä taulukoista on suoritettu data-analyysi, jonka perusteella on löydetty eniten oppimiseen vaikuttavat pelielementit. Niiden vaikuttavuus on määritelty niiden suosion ja oppimiseen vaikuttavuuden osa-alueiden määrän perusteella. Vaikuttavimmat elementit on todettu kuuluvan kaikkiin mainitusta oppimista kehittävistä kategorioista. Nämä elementit ovat merkit, tulostaulut, pisteet, edistyminen ja kilpailu. Lisäksi vähemmän, mutta silti laajasti vaikuttaviksi elementeiksi on todettu haasteet, tasot, virtuaalinen identiteetti sekä kustomisaatio.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [10765]
