Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • In English
Trepo
  • Suomeksi
  • In English
  • Kirjaudu
Näytä viite 
  •   Etusivu
  • Trepo
  • Kandidaatintutkielmat
  • Näytä viite
  •   Etusivu
  • Trepo
  • Kandidaatintutkielmat
  • Näytä viite
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Protoclasts and Peacemakers: Translation of Gadgets and Weapons in Ratchet & Clank

Rinne, Niko (2023)

 
Avaa tiedosto
RinneNiko.pdf (358.2Kt)
Lataukset: 



Rinne, Niko
2023

Kielten kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in Languages
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2023-04-26
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202304214129
Tiivistelmä
In this thesis I studied the translations of gadgets and weapons in the video game Ratchet & Clank from English to Finnish. My aim was to determine, which translation strategies were used the most frequently. The translations were analyzed by comparing them to the seven-step categorization of translation strategies of irrealia, suggested by Ritva Leppihalme. Realia are items, ideas and concepts that are tied to a culture, time, or location and their translation requires creativity from the translator. Irrealia, a term coined by Mika Loponen, are a subcategory of realia, which are realia that are tied to a fictional culture.

Data for the thesis was collected by playing the game first in English and collecting every instance of irrealia into a spreadsheet. Then the game was played again in Finnish and every instance of irrealia was added into the spreadsheet next to its English counterpart. Next, the irrealia items were categorized into different classes of item types, of which gadgets and weapons were chosen as the object of analysis. According to the analysis, calque was the most used translation strategy before direct transfer. Other strategies, such as explicitation and cultural adaptation, were used little or not at all.

One factor that may have affected the translation choices is the intended target audience of the game, children. When translating to children, concepts of domestication and foreignization need to be utilized in a balanced way so that the translation is easily understandable to children, and at the same time feels foreign enough to maintain the feeling of fictionality. Restricted space and strict time limits for translation may also affect, which translation strategies are used.
 
Tässä tutkielmassa tutkin vempainten ja aseiden nimien käännöksiä videopelissä Ratchet & Clank kieliparissa englanti-suomi. Tutkielman tavoitteena oli selvittää, mitä käännösstrategioita hyödynnettiin eniten kääntämisen aikana. Käännösratkaisuja analysoin vertaamalla niitä Ritva Leppihalmeen ehdottamaan kategorisointiin erilaisista reaalioiden käännösstrategioista. Reaaliat ovat esineitä, ajatuksia ja konsepteja, jotka sitoutuvat johonkin kulttuuriin, aikaan tai paikkaan ja joiden kääntäminen vaatii kääntäjältä luovia käännösratkaisuja. Irreaaliat ovat erityisiä reaalioita, joiksi Mika Loponen kutsuu termejä, jotka ovat sidottuja fiktiiviseen kulttuuriin.

Tutkielman data kerättiin suoraan videopelistä pelaamalla se ensin englannin kielellä ja löydetyt irreaaliat kerättiin taulukkoon. Tämän jälkeen peli pelattiin toistamiseen suomen kielellä ja löydetyt irreaaliat lisättiin taulukkoon englanninkielisten vastineidensa rinnalle. Tämän jälkeen löydetyt esineet kategorisoitiin luokkiin, joista vempaimet ja aseet valikoituivat tutkimuksen kohteeksi.

Analyysin perusteella Leppihalmeen käännösstrategioista calque, eli sanasta sanaan kääntäminen oli eniten käytetty strategia, jonka jälkeen toiseksi yleisin oli suora siirtäminen, jossa lähdekielen sanaa käytetään kohdekielessä joko kokonaan tai lähes muuttamattomana. Muita Leppihalmeen käännösstrategioita, kuten eksplisitaatiota ja kulttuurista sovitusta käytettiin vain satunnaisesti tai ei ollenkaan.

Käännösstrategioiden valinnassa vaikuttavana tekijänä on saattanut olla pelin oletettu kohdeyleisö lapset, joita varten kääntämisessä täytyy usein hyödyntää kotouttamisen ja vieraannuttamisen käsitteitä sopivassa tasapainossa, jotta käännös on lapselle tarpeeksi helposti ymmärrettävä mutta siitä huolimatta tarpeeksi vieraantuntuinen, jolloin fiktiivisyyden tunne säilyy. Myös tekstille varattu rajallinen tila ja usein kääntämisen tiukat aikataulut vaikuttavat käännösratkaisuihin ja muokkaavat käytettäviä strategioita.
 
Kokoelmat
  • Kandidaatintutkielmat [9818]
Kalevantie 5
PL 617
33014 Tampereen yliopisto
oa[@]tuni.fi | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste
 

 

Selaa kokoelmaa

TekijätNimekkeetTiedekunta (2019 -)Tiedekunta (- 2018)Tutkinto-ohjelmat ja opintosuunnatAvainsanatJulkaisuajatKokoelmat

Omat tiedot

Kirjaudu sisäänRekisteröidy
Kalevantie 5
PL 617
33014 Tampereen yliopisto
oa[@]tuni.fi | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste