Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • In English
Trepo
  • Suomeksi
  • In English
  • Kirjaudu
Näytä viite 
  •   Etusivu
  • Trepo
  • Kandidaatintutkielmat
  • Näytä viite
  •   Etusivu
  • Trepo
  • Kandidaatintutkielmat
  • Näytä viite
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Peliohjainten vaikutus käyttäjäkokemukseen videopeleissä

Kalliomäki, Arto (2023)

 
Avaa tiedosto
KalliomakiArto.pdf (597.1Kt)
Lataukset: 



Kalliomäki, Arto
2023

Tietojenkäsittelytieteiden kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in Computer Sciences
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2023-01-02
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202212109039
Tiivistelmä
Videopeleissä käytetään useita erilaisia peliohjaimia. Tietokonehiirtä sekä -näppäimistöä voidaan käyttää peliohjaimina, mutta suurin osa ohjaimista on luotu pelaamista varten. Kirjallisuuskatsauksessa selvitetään miten erilaiset peliohjaimet vaikuttavat käyttäjäkokemukseen pelattaessa videopelejä. Lisäksi kartoitetaan, onko tietynlainen peliohjain parempi kuin muut ohjaimet sekä käyttäjäkokemukseltaan että käytettävyydeltään kaikissa peliympäristöissä. Kirjallisuuskatsauksessa luodaan hypoteesi iteratiivisesta peliohjaimen valitsemismallista, jossa pyritään selittämään ohjaimen valitsemisprosessi.
Luonnollinen kartoitus tarkoittaa, miten järjestelmän ohjaus vastaa aiempaa käsitystä ohjauksen lopputuloksesta. Kirjallisuuslähteiden perusteella luonnollista kartoitusta hyödyntäen peliohjaimet voidaan jakaa neljään eri kategoriaan: toiminnallisuutta ehdottaviin ohjaimiin, kehon liikehallintaisiin ohjaimiin, liikettä mukaileviin haptisiin ohjaimiin sekä aitoa esinettä mukaileviin ohjaimiin. Käyttäjäkokemuksellisuus koostuu käytettävyyden lisäksi hallinnassa olemisen tunteesta, virtauskokemuksen tunteesta sekä pelistä saatavasta nautinnosta.
Kirjallisuuskatsauksen tulosten perusteella todetaan, että aiemmat kokemukset sekä pelaajan oma taitotaso vaikuttavat vahvasti peliohjaimen tuottamaan käyttäjäkokemukseen. Pelattavuuden kannalta vaikeammin ohjattava ohjain voi tuottaa positiivisemman käyttäjäkokemuksen, jos peli itsessään on liian helppo. Ohjaimen sopivuusmallilla käyttäjä peilaa käytettävää ohjainta pelattavaan peliin. Sopivuusmallin mukaan peliohjaimen täytyisi tuottaa mielihyvää, antaa hallinnan tunnetta sekä myös lisätä peliin syventymistä. Näiden myötä pelaajan pitäisi myös kyetä pelaamaan korkeammalla tasolla sekä tehdä pelissä vähemmän virheitä. Tuloksien perusteella ei voida päätellä yhdenkään ohjaimen olevan ylivertainen muihin verrattuna, sillä useissa tutkimuksissa peliohjaimen tarjoama suorituskyky ei ollut suorassa yhteydessä korkeampaan käyttäjäkokemuksellisuuteen. Käyttäjäkokemuksellisuus useimmiten kasvaa mitä enemmän ohjain mukailee pelissä tapahtuvaa liikettä, mutta tällöin pelissä tehtyjen virheiden määrä nousee.
Tulosten perusteella luodun peliohjaimen valitsemismallin prosessiin vaikuttavat aiemmat kokemukset erilaisista peliohjaimista, sekä ohjaimen peliympäristöön sopivuus. Näillä tekijöillä luodaan kehä, jossa pelaaja valitsee useimmiten saman ohjaimen, jolla luoda uusia positiivisia käyttäjäkokemuksia. Katsauksen pohjalta lisätutkimusta tarvittaisiin peliohjaimen valitsemismallin toimivuuden testaamiseen sekä erilaisten peliohjainten samanaikaisesta käyttämisestä.
Kokoelmat
  • Kandidaatintutkielmat [10016]
Kalevantie 5
PL 617
33014 Tampereen yliopisto
oa[@]tuni.fi | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste
 

 

Selaa kokoelmaa

TekijätNimekkeetTiedekunta (2019 -)Tiedekunta (- 2018)Tutkinto-ohjelmat ja opintosuunnatAvainsanatJulkaisuajatKokoelmat

Omat tiedot

Kirjaudu sisäänRekisteröidy
Kalevantie 5
PL 617
33014 Tampereen yliopisto
oa[@]tuni.fi | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste