Hoitotyön opiskelijoiden empatian kokemukset VR-simulaatiopelissä
Kämäräinen, Sanna-Mari (2022)
Kämäräinen, Sanna-Mari
2022
Hoitotieteen maisteriohjelma - Master's Programme in Nursing Science
Yhteiskuntatieteiden tiedekunta - Faculty of Social Sciences
This publication is copyrighted. Only for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2022-06-09
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202205305342
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202205305342
Tiivistelmä
Empatia on olennainen osaamisalue, jota vaaditaan terveydenhuollon työntekijöiltä. Se parantaa tutkitusti hoidon laatua, potilaiden hoitotuloksia ja vähentää virheitä. Hyvä empatiakyky myös vähentää stressiä sekä työuupumuksen ja myötätuntoväsymyksen mahdollisuutta. Vaikka empatian merkitys hoitotyölle on kiistaton, on osoitettu, että sairaanhoitajaopiskelijoiden empatiakyky laskee opintojen aikana merkittävästi. Empatiaa on mahdollista kehittää koulutuksen avulla ja VR-simulaation käytöstä empatian opetuksen välineenä on edeltävästi saatu positiivisia tuloksia.
Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää hoitotyön opiskelijoiden empatian kokemusta VR-simulaatiopelissä. Tutkimuksen tavoitteena oli tuottaa lisää tietoa siitä, miten empatiaa voi oppia hoitotyön koulutuksessa VR-simulaatiopelin avulla. Tutkimukseen osallistui kolmannen vuoden sairaanhoitajaopiskelijoita (N=52) kolmesta Suomen ammattikorkeakoulusta. Tutkimusaineisto kerättiin sähköisellä kyselylomakkeella. Aineistonkeruuseen sisältyi kolme vaihetta: ensimmäisessä vaiheessa tutkimukseen osallistujat täyttivät sähköisen kyselylomakkeen ensimmäisen osan, toinen vaihe sisälsi peliin perehdytyksen ja pelin pelaamisen ja kolmannessa vaiheessa osallistujat täyttivät sähköisen kyselylomakkeen toisen osan. Empatian kokemusta VR-simulaatiopelissä mitattiin kansainvälisesti validoidulla Comprehensive State Empathy Scale -mittarilla. Aineisto analysoitiin tilastollisin menetelmin IBM SPSS Statistics 27 -ohjelmalla.
Tutkimukseen osallistuneista suurin osa oli naisia (n= 42) iältään 21–25-vuotiaita (n= 27) tai 26–30-vuotiaita (n=15). Kukaan osallistujista ei ollut aiemmin käyttänyt tutkimuksessa käytettyjä Oculus Quest VR-laseja. Tutkimuksen tulosten mukaan sairaanhoitajaopiskelijat kokivat jonkin verran empatian tunteita VR-pelin pelaamisen aikana. Empatian osa-alueista eniten VR-pelaaminen sai aikaan sairaanhoitajaopiskelijoissa auttamishalun heräämistä, joka ilmeni erityisesti siten, että osallistujat huomasivat miettivänsä, miten potilasta voisi auttaa. Vähiten VR-pelin pelaaminen aiheutti ahdistusta, joka näkyi siten, etteivät osallistujat kokeneet pelaamisen aikana olevansa poissa tolaltaan tai peloissaan. Taustamuuttujilla ei ollut tilastollisesti merkitsevää yhteyttä pelissä koettuun empatiaan.
Tutkimus lisäsi osaltaan tietoa hoitotyön opiskelijoiden empatiasta ja sen esiintymisestä VR-simulaation aikana. Tutkimuksen tulokset vahvistavat käsitystä siitä, että hoitotyön opiskelijoiden empatiaa on mahdollista edistää VR-simulaation avulla, sillä opiskelijat kokivat pelatessaan pääosin positiivisia tunteita ja auttamishalua samalla kun he vahvistivat omaa kliinistä osaamistaan simulaatioympäristössä. Ahdistuksen ja pelon tunteiden on aiemmissa tutkimuksissa osoitettu vähentävän empatiaa ja niitä koettiin VR-pelin pelaamisen aikana vähäisesti. Empatian kehittäminen ja samalla empatian vähenemisen estäminen hoitotyön koulutuksen aikana on yksi tulevaisuuden haasteista, mihin tulee kiinnittää erityistä huomiota. Tarvitaankin vielä lisää tutkimustietoa siitä, minkälaiset VR-ympäristöt edistävät hoitotyön opiskelijoiden empatiaa tehokkaimmin sekä parantaako VR-simulaatiopelin toistuva pelaaminen sen myönteisiä vaikutuksia oppimiselle.
Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää hoitotyön opiskelijoiden empatian kokemusta VR-simulaatiopelissä. Tutkimuksen tavoitteena oli tuottaa lisää tietoa siitä, miten empatiaa voi oppia hoitotyön koulutuksessa VR-simulaatiopelin avulla. Tutkimukseen osallistui kolmannen vuoden sairaanhoitajaopiskelijoita (N=52) kolmesta Suomen ammattikorkeakoulusta. Tutkimusaineisto kerättiin sähköisellä kyselylomakkeella. Aineistonkeruuseen sisältyi kolme vaihetta: ensimmäisessä vaiheessa tutkimukseen osallistujat täyttivät sähköisen kyselylomakkeen ensimmäisen osan, toinen vaihe sisälsi peliin perehdytyksen ja pelin pelaamisen ja kolmannessa vaiheessa osallistujat täyttivät sähköisen kyselylomakkeen toisen osan. Empatian kokemusta VR-simulaatiopelissä mitattiin kansainvälisesti validoidulla Comprehensive State Empathy Scale -mittarilla. Aineisto analysoitiin tilastollisin menetelmin IBM SPSS Statistics 27 -ohjelmalla.
Tutkimukseen osallistuneista suurin osa oli naisia (n= 42) iältään 21–25-vuotiaita (n= 27) tai 26–30-vuotiaita (n=15). Kukaan osallistujista ei ollut aiemmin käyttänyt tutkimuksessa käytettyjä Oculus Quest VR-laseja. Tutkimuksen tulosten mukaan sairaanhoitajaopiskelijat kokivat jonkin verran empatian tunteita VR-pelin pelaamisen aikana. Empatian osa-alueista eniten VR-pelaaminen sai aikaan sairaanhoitajaopiskelijoissa auttamishalun heräämistä, joka ilmeni erityisesti siten, että osallistujat huomasivat miettivänsä, miten potilasta voisi auttaa. Vähiten VR-pelin pelaaminen aiheutti ahdistusta, joka näkyi siten, etteivät osallistujat kokeneet pelaamisen aikana olevansa poissa tolaltaan tai peloissaan. Taustamuuttujilla ei ollut tilastollisesti merkitsevää yhteyttä pelissä koettuun empatiaan.
Tutkimus lisäsi osaltaan tietoa hoitotyön opiskelijoiden empatiasta ja sen esiintymisestä VR-simulaation aikana. Tutkimuksen tulokset vahvistavat käsitystä siitä, että hoitotyön opiskelijoiden empatiaa on mahdollista edistää VR-simulaation avulla, sillä opiskelijat kokivat pelatessaan pääosin positiivisia tunteita ja auttamishalua samalla kun he vahvistivat omaa kliinistä osaamistaan simulaatioympäristössä. Ahdistuksen ja pelon tunteiden on aiemmissa tutkimuksissa osoitettu vähentävän empatiaa ja niitä koettiin VR-pelin pelaamisen aikana vähäisesti. Empatian kehittäminen ja samalla empatian vähenemisen estäminen hoitotyön koulutuksen aikana on yksi tulevaisuuden haasteista, mihin tulee kiinnittää erityistä huomiota. Tarvitaankin vielä lisää tutkimustietoa siitä, minkälaiset VR-ympäristöt edistävät hoitotyön opiskelijoiden empatiaa tehokkaimmin sekä parantaako VR-simulaatiopelin toistuva pelaaminen sen myönteisiä vaikutuksia oppimiselle.