Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • In English
Trepo
  • Suomeksi
  • In English
  • Kirjaudu
Näytä viite 
  •   Etusivu
  • Trepo
  • Kandidaatintutkielmat
  • Näytä viite
  •   Etusivu
  • Trepo
  • Kandidaatintutkielmat
  • Näytä viite
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Translation of Power-ups in Sly 2: Band of Thieves Videogame

Lampinen, Jutta (2022)

 
Avaa tiedosto
LampinenJutta.pdf (547.1Kt)
Lataukset: 



Lampinen, Jutta
2022

Kielten kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in Languages
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2022-04-11
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202204073109
Tiivistelmä
In this thesis I examine the translations of names of power-ups from English to Finnish in a videogame called Sly 2: Band of Thieves, a videogame targeted for children. More specifically, I examine which translation strategies were used and which one is the most common one used. I also discuss the possible reasons why these translation strategies were used from the focus of translating videogame texts and translating for children.
In my analysis I utilize Ritva Leppihalme’s strategies for translating realia since I am examining the translations of fictional realia, irrealia. I also complement my analysis with some of Andrew Chesterman’s translation strategies. In my analysis I analyze 32 term pairs: the original English names of all the power-ups available in the videogame and their Finnish counterparts.
In my analysis I discovered that Leppihalme’s calque, superordinate term and cultural adaptation strategies were used in the Finnish translations of the names of power-ups. Chesterman’s synonymy and trope change strategies were also used. In addition, Chesterman’s hyponymy strategy may have been applied in some translations. The most common translation strategy found in my data was calque.
There are several possible reasons why these translation strategies were used to translate the names of power-ups. These reasons include the type of the videogame text a translator is translating, the videogame’s target audience, describing and expressing the same meanings as the original text, matching the gameplay and the game’s imagery and sounds, the target culture, space restrictions and in some cases considering and expressing the figurative expressions found in the original text.
 
Tässä tutkielmassa tarkastelen tehostimien (englanniksi power-ups) nimien käännöksiä englannista suomeksi lapsille suunnatussa videopelissä Sly 2: Konnakopla (englanniksi Sly 2: Band of Thieves). Tarkastelen, millaisia käännösstrategioita on käytetty näiden nimien käännöksissä sekä mitä käännösstrategiaa on käytetty eniten. Tämän lisäksi pohdin mahdollisia syitä näiden strategioiden käytölle sekä videopelitekstien että lapsille kääntämisen näkökulmista.
Analyysissani hyödynnän Ritva Leppihalmen reaalioiden käännösstrategioita, koska tarkastelen fiktiivisten reaalioiden eli irreaalioiden käännöksiä. Lisäksi hyödynnän analyysissani joitakin Andrew Chestermanin käännösstrategioita. Analyysini koostuu kaikista videopelissä esiintyvien englanninkielisten tehostimien nimistä sekä niiden suomennoksista eli 32 termiparista.
Analyysissäni huomaisin, että Leppihalmen strategioista käännöslainaa, yläkäsitteellä korvaamista sekä kulttuurista adaptaatiota käytettiin kääntämään aineistossani olevien tehostimien nimiä. Chestermanin strategioista havaitsin synonyymin käytön sekä kielikuvien vaihdon. Tämän lisäksi Chestermanin hyponyymistrategiaa saatettiin käyttää joissakin suomennoksissa. Käännöslaina oli kuitenkin suosituin käännösstrategia aineistossani.
On useita mahdollisia syitä, miksi näitä käännösstrategioita oli käytetty tehostimien nimien kääntämiseen tässä lapsille suunnatussa videopelissä. Näihin syihin lukeutuvat videopelitekstin tyyppi, videopelin kohdeyleisö, alkuperäisen tekstin merkityksen välittäminen, pelin kuvien, äänien ja pelattavuuden yhteensovittaminen, kohdekulttuuri, tilarajoitukset sekä joissakin tapauksissa alkuperäisessä tekstissä olevien kielikuvien huomioiminen ja ilmaiseminen.
 
Kokoelmat
  • Kandidaatintutkielmat [10220]
Kalevantie 5
PL 617
33014 Tampereen yliopisto
oa[@]tuni.fi | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste
 

 

Selaa kokoelmaa

TekijätNimekkeetTiedekunta (2019 -)Tiedekunta (- 2018)Tutkinto-ohjelmat ja opintosuunnatAvainsanatJulkaisuajatKokoelmat

Omat tiedot

Kirjaudu sisäänRekisteröidy
Kalevantie 5
PL 617
33014 Tampereen yliopisto
oa[@]tuni.fi | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste