Katsaus videopelien saavutettavuuteen
Keski-Orvola, Paavo (2021)
Keski-Orvola, Paavo
2021
Tietojenkäsittelytieteiden kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in Computer Sciences
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2021-05-17
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202105114838
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202105114838
Tiivistelmä
Saavutettavuus viittaa järjestelmien kykyyn mukautua erilaisten käyttäjien tarpeisiin, ja näin toteuttaa esteettömyyttä digitaalisissa järjestelmissä. Tämäntutkimuksen tarkoituksena on selvittää videopelien saavutettavuuden nykytilannetta perehtymällä tutkimuskirjallisuuteen ja tutustumalla uusimpiin peleihin. Videopelit ovat digitaalisia, yleensä visuaalisuutta korostavia pelejä. Videopelien kohdalla saavutettavuus tarkoittaa ominaisuuksia, joilla pelit ovat muovattavissa erilaisten pelaajien pelattaviksi. Videopelien saavutettavuuden toteuttamiseen tarjotaan tutkimuskirjallisuudessa erilaisia ratkaisustrategioita ja lähestymistapoja. Esitetyt tavat on suunnattu motorisesti, visuaalisesti, auditiivisesti tai kognitiivisesti toimintarajoitteisille käyttäjille. Toimintarajoitteisten ryhmät itsessään ovat hyvin moninaisia, ja kaikki tietylle ryhmälle esitetyt strategiat eivät välttämättä palvele kaikkia sen jäseniä.
Nykytilanteen yleiskuvanmuodostamiseksi näitä tutkimuskirjallisuudessa tarjottuja malleja verrattiin viime aikoina julkaistujen videopelien käytännön saavutettavuustoteutuksiin. Vertailu toteutettiin Playstation 5 -pelikonsolilla kolmelle videopelille. Samalla tarkasteltiin myös itse pelikonsolin tarjoamia saavutettavuusominaisuuksia, jotka ovat yleisesti käytettävissä kaikille sillä pelattaville peleille. Pelit valittiin kahdesta syystä. Ensinnäkin ne ovat pelialan näkökulmasta arvostettuja oltuaan ehdokkaina parhaan pelinpalkinnonsaajaksi vuonna 2020. Toisekseen ne ovat keskenään samankaltaisia,samana vuonna julkaistuja kolmannesta persoonasta kuvattuja toimintapelejä.
Empiirinen pelien kokeilu osoitti, että tarjolla on varsin laajoja saavutettavuustoimintojen kokonaisuuksia. Samalla kuitenkin todetaan, ettei toimintoja tarjota samassa laajuudessa kaikissa tutkituissa peleissä eikä tasapuolisestitoimintarajoitteisten ryhmien kesken.Yhtenä keskeisenä syynä tähän voidaan pitää heikkoa toimintarajoitteisten käyttäjien osallistamista osana projekteja. Kirjallisuudessa painotetaan onnistuneelle saavutettavuustoteutukselle keskeiseksi tekijäksi saavutettavuuden huomioimista osana kehitysprosessin kaikkia vaiheita. Tutkimus toteaa, että tällaiseen suuntaan kohdistuvasta kehityksestä on nähtävissä piirteitä pelialalla esimerkiksi saavutettavuusasiantuntijoiden palkkaamisen, etujärjestöjen tarjoamien ohjeistuksien ja konsultoinnin muodossa, konsolivalmistajien omissa keskitetyissä arviointitiimeissä, Microsoftin luomassa videopelien saavutettavuusohjeistuksessa sekä heidän muille kehittäjätiimeille myymässä saavutettavuusarviointipalvelussa. Näin ollen voidaankin todeta saavutettavuuden olevan videopelien kontekstissa paremmassa tilassa kuin koskaan. Selkeitä kehityskohteita on kuitenkin nähtävissä. Näitä ovat vähäinen panostus tiettyihin toimintarajoitteisten ryhmiin ja akateemisen tutkimuksen ja yhteisen käsitteistön rajallisuus.
Nykytilanteen yleiskuvanmuodostamiseksi näitä tutkimuskirjallisuudessa tarjottuja malleja verrattiin viime aikoina julkaistujen videopelien käytännön saavutettavuustoteutuksiin. Vertailu toteutettiin Playstation 5 -pelikonsolilla kolmelle videopelille. Samalla tarkasteltiin myös itse pelikonsolin tarjoamia saavutettavuusominaisuuksia, jotka ovat yleisesti käytettävissä kaikille sillä pelattaville peleille. Pelit valittiin kahdesta syystä. Ensinnäkin ne ovat pelialan näkökulmasta arvostettuja oltuaan ehdokkaina parhaan pelinpalkinnonsaajaksi vuonna 2020. Toisekseen ne ovat keskenään samankaltaisia,samana vuonna julkaistuja kolmannesta persoonasta kuvattuja toimintapelejä.
Empiirinen pelien kokeilu osoitti, että tarjolla on varsin laajoja saavutettavuustoimintojen kokonaisuuksia. Samalla kuitenkin todetaan, ettei toimintoja tarjota samassa laajuudessa kaikissa tutkituissa peleissä eikä tasapuolisestitoimintarajoitteisten ryhmien kesken.Yhtenä keskeisenä syynä tähän voidaan pitää heikkoa toimintarajoitteisten käyttäjien osallistamista osana projekteja. Kirjallisuudessa painotetaan onnistuneelle saavutettavuustoteutukselle keskeiseksi tekijäksi saavutettavuuden huomioimista osana kehitysprosessin kaikkia vaiheita. Tutkimus toteaa, että tällaiseen suuntaan kohdistuvasta kehityksestä on nähtävissä piirteitä pelialalla esimerkiksi saavutettavuusasiantuntijoiden palkkaamisen, etujärjestöjen tarjoamien ohjeistuksien ja konsultoinnin muodossa, konsolivalmistajien omissa keskitetyissä arviointitiimeissä, Microsoftin luomassa videopelien saavutettavuusohjeistuksessa sekä heidän muille kehittäjätiimeille myymässä saavutettavuusarviointipalvelussa. Näin ollen voidaankin todeta saavutettavuuden olevan videopelien kontekstissa paremmassa tilassa kuin koskaan. Selkeitä kehityskohteita on kuitenkin nähtävissä. Näitä ovat vähäinen panostus tiettyihin toimintarajoitteisten ryhmiin ja akateemisen tutkimuksen ja yhteisen käsitteistön rajallisuus.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [8709]