Automaattinen sisällöntuotanto videopeleissä
Liljenmaa, Jesse (2021)
Liljenmaa, Jesse
2021
Tietojenkäsittelytieteiden kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in Computer Sciences
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2021-05-12
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202105054510
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202105054510
Tiivistelmä
Pelien suunnittelemiseen ja tuotantoon kuluu huomattava määrä resursseja, joskus niin paljon, etteivät pienet yritykset pienine budjetteineen pysty työllistämään pelikehittäjistä erillisiä pelisuunnittelijoita. Tämän ongelman tuomia hankaluuksia helpottaa automaattinen sisällöntuotanto (Procedural Content Generation, PCG). PCG:n avulla pystytään algoritmisesti luomaan kenttiä, esineitä, tapahtumia, hahmoja, pulmia, tehtäviä ja muuta pelisisältöä, joko auttaen pelisuunnittelijaa suunnittelemaan sisältöä pelikehityksessä tai luoden sisältöä pelaajan pelatessa peliä. Tunnetuinpana esimerkkinä automaattisesta sisällöntuotannosta kaupallisten videopelien kontekstissa voidaan pitää maailman myydyintä videopeliä Minecraftia (Mojang Studios, 2011), joka automaattisia sisällöntuotantotekniikoita käyttäen luo jokaiselle pelaajalle uniikin maailman ennen varsinaisen pelaamisen aloittamista.
Tässä tutkielmassa käsitellään automaattisen sisällöntuotannon suosituimpia tekniikoita, joista annetaan teorian lisäksi toteutusesimerkkejä. Tutkielmassa käydään pohjustus- ja analysointitarkoituksessa läpi myös automaattisen sisällöntuotannon motiiveja sekä vertaillaan sen ja pelisuunnittelijan luoman sisällön välisiä eroja sekä niiden hyviä ja huonoja puolia.
Automaattisesta sisällöntuotannosta on tehty runsaasti tutkimuksia. Laajin teos on Nelson ynnä muiden vuonna 2016 kirjoittama kirja, joka sisältää aikalaisteknologian kuvausten lisäksi automaattisen sisällöntuotannon taksonomian, jota käytetään tämän tutkielman rakenteen muodostajana. Tuoreimpien tekniikoiden käsittelyn jälkeen vastataan työn tutkimuskysymykseen: onko taksonomia pätevä lähtökohtana kuvaamaan nykyaikaisia tekniikoita? Kysymyksen suhteen tutkimus päätyy positiiviseen vastaukseen.
Tutkielma toteaa automaattisen sisällöntuotannon olevan vielä hyvin teoreettinen tutkimusala: poislukien tavanomaiset tekniikat suurinta osaa tekniikoista ei ole käytetty kaupallisten pelien kontekstissa pääosin tekniikoiden käyttöönottoon liittyvien vaikeuksien takia. Viimeaikaisten pelitrendien nojalla on kuitenkin olemassa mahdollisuus, että videopelikehittäjät tarttuvat uusiin tekniikoihin ja alkavat hyödyntää niitä.
Tässä tutkielmassa käsitellään automaattisen sisällöntuotannon suosituimpia tekniikoita, joista annetaan teorian lisäksi toteutusesimerkkejä. Tutkielmassa käydään pohjustus- ja analysointitarkoituksessa läpi myös automaattisen sisällöntuotannon motiiveja sekä vertaillaan sen ja pelisuunnittelijan luoman sisällön välisiä eroja sekä niiden hyviä ja huonoja puolia.
Automaattisesta sisällöntuotannosta on tehty runsaasti tutkimuksia. Laajin teos on Nelson ynnä muiden vuonna 2016 kirjoittama kirja, joka sisältää aikalaisteknologian kuvausten lisäksi automaattisen sisällöntuotannon taksonomian, jota käytetään tämän tutkielman rakenteen muodostajana. Tuoreimpien tekniikoiden käsittelyn jälkeen vastataan työn tutkimuskysymykseen: onko taksonomia pätevä lähtökohtana kuvaamaan nykyaikaisia tekniikoita? Kysymyksen suhteen tutkimus päätyy positiiviseen vastaukseen.
Tutkielma toteaa automaattisen sisällöntuotannon olevan vielä hyvin teoreettinen tutkimusala: poislukien tavanomaiset tekniikat suurinta osaa tekniikoista ei ole käytetty kaupallisten pelien kontekstissa pääosin tekniikoiden käyttöönottoon liittyvien vaikeuksien takia. Viimeaikaisten pelitrendien nojalla on kuitenkin olemassa mahdollisuus, että videopelikehittäjät tarttuvat uusiin tekniikoihin ja alkavat hyödyntää niitä.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [8453]