Sähköisten opetuspelien käyttö perusopetuksessa : Opetusuunnitelmamuutos 2014
Salonen, Tittamari (2021)
Salonen, Tittamari
2021
Tietojenkäsittelytieteiden kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in Computer Sciences
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2021-05-19
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202105044381
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202105044381
Tiivistelmä
Tässä tutkielmassa tutkitaan sähköisten opetuspelien käyttöä perusopetuksessa. Keskeisenä tutkimuskysymyksenä on: Millaisia sähköisiä opetuspelejä käytetään perusopetuksessa ja miksi? Opetussuunnitelmamuutoksessa 2014 mainitaan ensimmäistä kertaa opetuspelien käyttö osana perusopetusta. Opetuspelejä halutaan hyödyntää erityisesti oppilaiden motivoinnissa ja vireyden ylläpitämisessä. Tutkielmassa selvitetään, onko tämä maininta vaikuttanut pelien käyttöön.
Tutkielma on toteutettu kirjallisuuskatsauksena. Suurin osa lähteistä on suomenkielisiä tutkimuksia opetuspeleihin, opetussuunnitelmaan ja opetuksen pelillistämiseen liittyen. Tutkimukset jaetaan kahteen ryhmään; niihin, jotka on tehty ennen 2014 perusopetuksen opetussuunnitelmamuutoksen käyttöönottoa ja niihin, jotka on tehty opetussuunnitelmamuutoksen käyttöönoton jälkeen. Opetuspelien ja pelillisyyden käsitteitä tarkastellaan myös kansainvälisestä näkökulmasta.
Tutkimuksessa todettiin, että opetuspelejä on käytetty 2000-luvulla opetuksessa vaihtelevasti ja vaikka pelien käyttö on selkeästi lisääntynyt viimeisen kymmenen vuoden aikana, syy ei näytä olevan yksin opetussuunnitelmamuutoksessa. Opetuspelien ja pelillisyyden maininnat antavat opettajalle ennen kaikkea kuvan joustavasta ja motivoivasta oppimisympäristöstä. Tämä voidaan saavuttaa muillakin kuin pelillisyyden keinoilla. Opetuspelit soveltuivat paremmin osan aineista opetukseen, kuten matematiikkaan ja kieliin. Yleisimmät tavoitteet opetuspelien käytössä olivat oppilaiden motivointi ja kokemuspohjainen oppiminen. Tietotekniikan osaamisen lisääntyminen ja käyttö oppilaiden arjessa tuo esille hyötyjä, joiden on huomattu sopivan myös kouluympäristöön, mikä itsessään on lisännyt opetuspelien käyttöä. Yleisimpinä esteinä opetuspelien käytölle opettajat kokevat laitteiston ja osaamisen puutteen. Opettajat toivovan lisää teknistä ja pedagogista tukea tekniikan yhdistämiseen osaksi opetusta.
Tutkielma on toteutettu kirjallisuuskatsauksena. Suurin osa lähteistä on suomenkielisiä tutkimuksia opetuspeleihin, opetussuunnitelmaan ja opetuksen pelillistämiseen liittyen. Tutkimukset jaetaan kahteen ryhmään; niihin, jotka on tehty ennen 2014 perusopetuksen opetussuunnitelmamuutoksen käyttöönottoa ja niihin, jotka on tehty opetussuunnitelmamuutoksen käyttöönoton jälkeen. Opetuspelien ja pelillisyyden käsitteitä tarkastellaan myös kansainvälisestä näkökulmasta.
Tutkimuksessa todettiin, että opetuspelejä on käytetty 2000-luvulla opetuksessa vaihtelevasti ja vaikka pelien käyttö on selkeästi lisääntynyt viimeisen kymmenen vuoden aikana, syy ei näytä olevan yksin opetussuunnitelmamuutoksessa. Opetuspelien ja pelillisyyden maininnat antavat opettajalle ennen kaikkea kuvan joustavasta ja motivoivasta oppimisympäristöstä. Tämä voidaan saavuttaa muillakin kuin pelillisyyden keinoilla. Opetuspelit soveltuivat paremmin osan aineista opetukseen, kuten matematiikkaan ja kieliin. Yleisimmät tavoitteet opetuspelien käytössä olivat oppilaiden motivointi ja kokemuspohjainen oppiminen. Tietotekniikan osaamisen lisääntyminen ja käyttö oppilaiden arjessa tuo esille hyötyjä, joiden on huomattu sopivan myös kouluympäristöön, mikä itsessään on lisännyt opetuspelien käyttöä. Yleisimpinä esteinä opetuspelien käytölle opettajat kokevat laitteiston ja osaamisen puutteen. Opettajat toivovan lisää teknistä ja pedagogista tukea tekniikan yhdistämiseen osaksi opetusta.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [8639]