Videopelituotanto vaatii paljon lupaamatta antaa mitään: kirjallisuuskatsaus pelituotannon riskeihin ja haasteisiin
Ylönen, Kari (2021)
Ylönen, Kari
2021
Tietojenkäsittelytieteiden kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in Computer Sciences
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2021-05-07
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202105034254
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202105034254
Tiivistelmä
Videopelituotanto on vaativa ja riskialtis ala, joka jatkaa alati kasvuaan. Videopelit ovat nykyisellään yksi suurimmista digitaalisen viihteen aloista. Perinteisesti videopelituotanto on nähty äärimmäisen riskialttiina ja kannattamattomana alana. Miten kuitenkin on mahdollista, että moinen äärimmäisen epäluotettava ala työllistää jatkuvasti enemmän osaajia, ja on muuttunut yhdeksi maailman suurimmista viihteenaloista? Millaiset olosuhteet alalla oikeasti on?
Tässä tutkielmassa kartoitetaan tieteellisen kirjallisuuden perusteella pelituotannon riskien ja haasteiden todenmukaista tilaa 2010-luvulla. Tutkielmassa käsitellään lyhyesti ohjelmistotuotannollisia erityispiirteitä, ja laajemmin riskejä ja haasteita ihmisresurssien, ohjelmiston ja talouden kannalta.
Tutkielmassa selviää, että videopelituotanto vastaa monella tapaa taidealoja. Työssä arjen haasteiksi painottuu monialaisuus, erikoistuminen ja kommunikaatio, sekä toisaalta ennakoimattomuus, luovuus ja epävarmuus. Videopelituotannon ohjelmistotuotanto on pikaista prototyyppien tehtailua, ja valtaosa koodista heitetään pois, kun viihdyttävyyttä ei onnistuta löytämään. Loppujen lopuksi koko projektin arvo mitataan myynnillä, jonka tulosta ei voi mitenkään etukäteen määrittää.
Peliala on alana työntekijältä paljon vaativa. Moni lopettaa työt tai vaihtaa alaa muutaman vuoden sisällä alalle päätymisestä, mutta toisaalta osa pysyy alalla kymmeniä vuosia. Tälle osalle edut siis korvaavat huonot puolet, joita tässä tutkielmassa laajalti kartoitetaan.
Pelituotanto on edelleen ehdottomasti riskialtista, mutta tilanne ei ole ennenkuulumaton tai täysin muista maailman työtehtävistä poikkeava. Videopelituotanto on ala, joka vaatii paljon, mutta ei ennalta kerro, mitä se antaa.
Tässä tutkielmassa kartoitetaan tieteellisen kirjallisuuden perusteella pelituotannon riskien ja haasteiden todenmukaista tilaa 2010-luvulla. Tutkielmassa käsitellään lyhyesti ohjelmistotuotannollisia erityispiirteitä, ja laajemmin riskejä ja haasteita ihmisresurssien, ohjelmiston ja talouden kannalta.
Tutkielmassa selviää, että videopelituotanto vastaa monella tapaa taidealoja. Työssä arjen haasteiksi painottuu monialaisuus, erikoistuminen ja kommunikaatio, sekä toisaalta ennakoimattomuus, luovuus ja epävarmuus. Videopelituotannon ohjelmistotuotanto on pikaista prototyyppien tehtailua, ja valtaosa koodista heitetään pois, kun viihdyttävyyttä ei onnistuta löytämään. Loppujen lopuksi koko projektin arvo mitataan myynnillä, jonka tulosta ei voi mitenkään etukäteen määrittää.
Peliala on alana työntekijältä paljon vaativa. Moni lopettaa työt tai vaihtaa alaa muutaman vuoden sisällä alalle päätymisestä, mutta toisaalta osa pysyy alalla kymmeniä vuosia. Tälle osalle edut siis korvaavat huonot puolet, joita tässä tutkielmassa laajalti kartoitetaan.
Pelituotanto on edelleen ehdottomasti riskialtista, mutta tilanne ei ole ennenkuulumaton tai täysin muista maailman työtehtävistä poikkeava. Videopelituotanto on ala, joka vaatii paljon, mutta ei ennalta kerro, mitä se antaa.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [8453]