Iso peikko tulee ja lyö sinua nuijalla: Englanti–suomi-videopelisanasto yleisistä RPG-termeistä
Pietilä, Asra (2021)
Pietilä, Asra
2021
Monikielisen viestinnän ja käännöstieteen maisteriohjelma - Master's Programme in Multilingual Communication and Translation Studies
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2021-05-14
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202104273799
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202104273799
Tiivistelmä
Tutkielman hypoteesina oli, että suomenkielinen videopelitermistö ja sen käyttö on vakiintumatonta, koska englannilla on videopelikontekstissa ollut pitkään Suomessa valta-asema. Tutkielma keskittyy erityisesti RPG-peleissä eli roolipeleissä käytettyihin termeihin. Painotus on digitaalisten pelien käyttöliittymissä, vaikka viittauksia pöytäroolipeleihinkin tehdään video- ja pöytäroolipelien osaltaan yhteisen historian vuoksi.
Päätavoitteena oli laatia englanti–suomi-sanastoehdotus yleisimmistä videoroolipelitermeistä, jotta pelitermistöä ja sen käyttöä voitaisiin vakiinnuttaa suomeksi. Vakiinnuttamisen motiivina on paitsi terminologinen käytäntö, myös pyrkimys edistää suomen asemaa videopelikontekstissa. Koska tavoitteena on termistön vakiinnuttaminen eli sen käytön johdonmukaistaminen, on sanasto luonteeltaan normatiivinen. Sanaston rajaamiseksi siinä keskitytään termeihin, joista on englanniksi käytössä vakiintunut lyhennemuoto.
Toissijaisena tavoitteena oli vakiintuneisuuden ohella havainnoida suomenkielisen videopelitermistön terminologista käytettävyyttä sekä sitä, kuinka hyvin käytössä olevat termit vastaavat hyvälle termille asetettuja periaatteita. Tässä yhteydessä terminologinen käytettävyys tarkoittaa pelaajien kykyä ymmärtää ja hyödyntää videopelitermiä tehokkaasti pelin aikana sekä sitä, että termi on pelaajille miellyttävä.
Termit kerättiin tutkijan omistamista ja lainaamista RPG-peleistä sekä Internet-lähteistä. Englanninkielinen aineisto rajattiin muutamiin tunnetuimpiin peleihin ja pelisarjoihin, jotta aineisto saatiin pysymään tutkielman puitteisiin sopivan laajuisena. Suomenkielisen aineiston puolesta ei ollut mahdollista olla yhtä valikoiva, vaan tarkasteluun otettiin kaikki suomea sisältävät RPG-pelit ja videoroolipelien oheismateriaalit, joihin tutkijan oli mahdollista perehtyä omakohtaisesti. Näiden lisäksi aineistoon kuuluu pöytäroolipelejä neljästä eri sarjasta. Menetelmänä peliaineiston havainnoinnissa oli tekstianalyysi terminologisesta näkökulmasta. Aineistona käytettiin myös suomea puhuville videopelaajille kohdennettua lomakekyselyä, joka mahdollisti terminologisen käytettävyyden havainnoinnin käyttäjien näkökulmasta.
Keskeisimpiä tuloksia on havainto siitä, että suomenkielisen pelilokalisoinnin kattama ala on laajentunut pakkausten ja ohjekirjojen lokalisoinnista pelinsisäiseen lokalisointiin myös vanhemmalle yleisölle. Suomenkielinen pelilokalisointi on kuitenkin edelleen suhteellisen harvinaista ja käytetty termistö hajanaista ja vajavaista sekä monen pelaajan mielestä epäkelpoa. Keskeisimpiä roolipelitermistön ongelmia ovat vieraskielisyyden ja puutteellisuuden ohella epäjohdonmukaisuus sekä tasapainon löytäminen läpikuultavuuden, lyhyyden, tarkoituksenmukaisuuden ja luonnollisuuden välillä. Tutkielman sanastossa on näiden havaintojen pohjalta koetettu löytää mahdollisimman toimiva tasapaino. Sanasto kuitenkin kaipaa edelleen kehittämistä. Sanastoa voi silti käyttää lähtökohtana esimerkiksi jatkotutkimukselle.
Päätavoitteena oli laatia englanti–suomi-sanastoehdotus yleisimmistä videoroolipelitermeistä, jotta pelitermistöä ja sen käyttöä voitaisiin vakiinnuttaa suomeksi. Vakiinnuttamisen motiivina on paitsi terminologinen käytäntö, myös pyrkimys edistää suomen asemaa videopelikontekstissa. Koska tavoitteena on termistön vakiinnuttaminen eli sen käytön johdonmukaistaminen, on sanasto luonteeltaan normatiivinen. Sanaston rajaamiseksi siinä keskitytään termeihin, joista on englanniksi käytössä vakiintunut lyhennemuoto.
Toissijaisena tavoitteena oli vakiintuneisuuden ohella havainnoida suomenkielisen videopelitermistön terminologista käytettävyyttä sekä sitä, kuinka hyvin käytössä olevat termit vastaavat hyvälle termille asetettuja periaatteita. Tässä yhteydessä terminologinen käytettävyys tarkoittaa pelaajien kykyä ymmärtää ja hyödyntää videopelitermiä tehokkaasti pelin aikana sekä sitä, että termi on pelaajille miellyttävä.
Termit kerättiin tutkijan omistamista ja lainaamista RPG-peleistä sekä Internet-lähteistä. Englanninkielinen aineisto rajattiin muutamiin tunnetuimpiin peleihin ja pelisarjoihin, jotta aineisto saatiin pysymään tutkielman puitteisiin sopivan laajuisena. Suomenkielisen aineiston puolesta ei ollut mahdollista olla yhtä valikoiva, vaan tarkasteluun otettiin kaikki suomea sisältävät RPG-pelit ja videoroolipelien oheismateriaalit, joihin tutkijan oli mahdollista perehtyä omakohtaisesti. Näiden lisäksi aineistoon kuuluu pöytäroolipelejä neljästä eri sarjasta. Menetelmänä peliaineiston havainnoinnissa oli tekstianalyysi terminologisesta näkökulmasta. Aineistona käytettiin myös suomea puhuville videopelaajille kohdennettua lomakekyselyä, joka mahdollisti terminologisen käytettävyyden havainnoinnin käyttäjien näkökulmasta.
Keskeisimpiä tuloksia on havainto siitä, että suomenkielisen pelilokalisoinnin kattama ala on laajentunut pakkausten ja ohjekirjojen lokalisoinnista pelinsisäiseen lokalisointiin myös vanhemmalle yleisölle. Suomenkielinen pelilokalisointi on kuitenkin edelleen suhteellisen harvinaista ja käytetty termistö hajanaista ja vajavaista sekä monen pelaajan mielestä epäkelpoa. Keskeisimpiä roolipelitermistön ongelmia ovat vieraskielisyyden ja puutteellisuuden ohella epäjohdonmukaisuus sekä tasapainon löytäminen läpikuultavuuden, lyhyyden, tarkoituksenmukaisuuden ja luonnollisuuden välillä. Tutkielman sanastossa on näiden havaintojen pohjalta koetettu löytää mahdollisimman toimiva tasapaino. Sanasto kuitenkin kaipaa edelleen kehittämistä. Sanastoa voi silti käyttää lähtökohtana esimerkiksi jatkotutkimukselle.