Vaatteiden vaikutus VR-avatarin piirteiden arviointiin
Hakala, Ari (2021)
Hakala, Ari
2021
Master's Programme in Human-Technology Interaction
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2021-05-14
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202104233336
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202104233336
Tiivistelmä
Virtuaalitodellisuuden (VR) ominaisten piirteiden ansiosta virtuaalitodellisuuden vuorovaikutus on hyvin paljon oikean maailman kaltaista. Jotta voisimme entisestään rikastuttaa tätä vuorovaikutusta, meidän tulisi ensin ymmärtää ja kehittää sen keskiössä olevaa virtuaalihahmoa eli VR-avataria. Tämän tutkimuksen tavoitteena on selvittää, miten avatarin vaatteet vaikuttavat siihen, kuinka ne koetaan dominanssin eli hallitsevuuden, empatian sekä kompetenssin eli pätevyyden piirteiden osalta. Hypoteesina oli, että neuletta ja siistejä suoria housuja käyttävällä avatarilla olisi korkein kompetenssiarvio ja pienin dominanssiarvio. Puvun takkia ja farkkuja käyttävällä avatarilla olisi korkein dominanssiarvio ja pienin empatia-arvio. Verryttelyasua käyttävällä avatarilla olisi korkein empatia-arvio ja pienin kompetenssiarvio. Aikaisemmat tutkimukset ovat osoittaneet, että univormuilla on merkitystä avatarin arviointiin tutkittavien piirteiden osalta.
Tämän tutkimuksen osallistujat (N=54) arvioivat kolmea avataria kuvien perusteella tutkittavien piirteiden osalta. Tutkimuksen tiedonkeruumenetelmä oli kysely, joka mahdollisti etätutkimuksen tekemisen. Lisäksi osallistujan persoonallisuus ja vaatetyytyväisyys kartoitettiin, josko näillä olisi yhteyttä VR-avatarin arviointiin.
Tulokset osoittivat, että verryttelyasua käyttävän avatarin arvioitiin omaavan muita vähemmän kompetenssia. Neuletta ja pukua käyttävien avatarien arvioinnissa ei ollut eroja kompetenssin osalta. Tutkimuksen vaatteilla ei ollut vaikutusta empatia- tai dominanssipiirteiden arviointiin. Big Five -persoonallisuuspiirteiden (avoimuus, tunnollisuus, ekstroversio, sovinnollisuus, neuroottisuus) tai vaatetyytyväisyyden vaikutusta VR-avatarin arviointiin ei löydetty. Tämän tutkimuksen tulosten perusteella, avatarin vaatteilla on vaikutusta siihen, miten avatarit koetaan. Riippuen käyttötarkoituksen kontekstista avatarin vaatteet voidaan valita niin, että ne viestisivät enemmän rentoudesta (verryttelyasu) tai kompetenssista (neule ja suorat housut tai puvuntakki ja farkut). Kompetenssista viestiminen on hyödyllistä työelämässä, jossa virtuaalitodellisuuden käyttö tulee todennäköisesti lisääntymään tulevaisuudessa.
Tämän tutkimuksen osallistujat (N=54) arvioivat kolmea avataria kuvien perusteella tutkittavien piirteiden osalta. Tutkimuksen tiedonkeruumenetelmä oli kysely, joka mahdollisti etätutkimuksen tekemisen. Lisäksi osallistujan persoonallisuus ja vaatetyytyväisyys kartoitettiin, josko näillä olisi yhteyttä VR-avatarin arviointiin.
Tulokset osoittivat, että verryttelyasua käyttävän avatarin arvioitiin omaavan muita vähemmän kompetenssia. Neuletta ja pukua käyttävien avatarien arvioinnissa ei ollut eroja kompetenssin osalta. Tutkimuksen vaatteilla ei ollut vaikutusta empatia- tai dominanssipiirteiden arviointiin. Big Five -persoonallisuuspiirteiden (avoimuus, tunnollisuus, ekstroversio, sovinnollisuus, neuroottisuus) tai vaatetyytyväisyyden vaikutusta VR-avatarin arviointiin ei löydetty. Tämän tutkimuksen tulosten perusteella, avatarin vaatteilla on vaikutusta siihen, miten avatarit koetaan. Riippuen käyttötarkoituksen kontekstista avatarin vaatteet voidaan valita niin, että ne viestisivät enemmän rentoudesta (verryttelyasu) tai kompetenssista (neule ja suorat housut tai puvuntakki ja farkut). Kompetenssista viestiminen on hyödyllistä työelämässä, jossa virtuaalitodellisuuden käyttö tulee todennäköisesti lisääntymään tulevaisuudessa.
