Videopelien suunnittelun käytettävyyskäytännöt
Kuvaja, Kerttu (2021)
Kuvaja, Kerttu
2021
Tietojenkäsittelytieteiden kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in Computer Sciences
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2021-01-30
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202101261729
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202101261729
Tiivistelmä
Tässä tutkielmassa käsittelen videopelien käytettävyyttä sekä niiden tutkimista kirjallisuuskatsauksen pohjalta. Käytettävyys on hyvin olennainen osa videopelejä, koska pelaajan on tärkeä oppia, ohjata ja ymmärtää pelin käyttöliittymää. Aiheeni käsittelee videopelien käytettävyyden tutkimista erilaisten heurististen arviointien avulla. Tarkastelen myös eri videopelilajeja käytettävyyden näkökulmasta.
Etsin työni avulla vastauksia siihen, minkälaisia käytettävyyteen liittyviä asioita tulee ottaa huomioon suunniteltaessa videopelejä. Tarkemmin tarkastelen sitä, miten nämä asiat tulevat esille videopeleissä eri konteksteissa erilaisten videopelilajien yhteydessä. Tarkastelemissani heuristiikkalistoissa oli paljon yhteneväisyyksiä, mutta myös eroavaisuuksia. Suunnitellessa videopelejä tulisi ottaa huomioon monenlaisia käytettävyyden ominaisuuksia, niistä muutamana yleisimpänä voi todeta videopelien johdonmukaisuuden, esteettisyyden sekä ohjeistuksen riittävyyden. Hyvin monet heuristiikkalistat sisältävät näihin ominaisuuksiin perustuvia heuristiikkoja ja heuristiikkalistojen on todettu olevan päteviä suoritettujen tutkimusten perusteella.
Joitain eroavaisuuksia listoilla ovat muun muassa listojen kohdentaminen tiettyihin videopelien piirteisiin. Tutkituista heuristiikkalistoista toiset keskittyivät enemmän yleisten käytettävyysongelmien ympärille. Toiset taas kohdistuivat enemmän juuri videopelien kontekstiin ja käytettävyysongelmiin, joita muissa ympäristöissä, kuten nettisivuilla ei esiinny. Tästä esimerkkinä toimii pelin tallentaminen halutussa vaiheessa.
Videopelien kategorisointi eri lajeihin auttaa huomattavasti käytettävyyden tutkimista ja parantamista. Videopelilajit sisältävät omassa kategoriassaan, kuten urheilu- tai ampumispeleissä samankaltaisia piirteitä. Muun muassa saman lajin peleissä navigointi tai käyttöliittymä voivat olla hyvin samankaltaisia. Sen sijaan lajit, kuten toimintapelit voivat kattaa sisälleen hyvin erilaisia pelejä, eivätkä pelit aina muistuta toisiaan. Tämänkin kaltaisista lajeista voi kuitenkin löytää myös yhteneviä käytettävyysongelmia, kuten ohjainten yliherkkyys tai heikko syötteiden kartoitus.
Etsin työni avulla vastauksia siihen, minkälaisia käytettävyyteen liittyviä asioita tulee ottaa huomioon suunniteltaessa videopelejä. Tarkemmin tarkastelen sitä, miten nämä asiat tulevat esille videopeleissä eri konteksteissa erilaisten videopelilajien yhteydessä. Tarkastelemissani heuristiikkalistoissa oli paljon yhteneväisyyksiä, mutta myös eroavaisuuksia. Suunnitellessa videopelejä tulisi ottaa huomioon monenlaisia käytettävyyden ominaisuuksia, niistä muutamana yleisimpänä voi todeta videopelien johdonmukaisuuden, esteettisyyden sekä ohjeistuksen riittävyyden. Hyvin monet heuristiikkalistat sisältävät näihin ominaisuuksiin perustuvia heuristiikkoja ja heuristiikkalistojen on todettu olevan päteviä suoritettujen tutkimusten perusteella.
Joitain eroavaisuuksia listoilla ovat muun muassa listojen kohdentaminen tiettyihin videopelien piirteisiin. Tutkituista heuristiikkalistoista toiset keskittyivät enemmän yleisten käytettävyysongelmien ympärille. Toiset taas kohdistuivat enemmän juuri videopelien kontekstiin ja käytettävyysongelmiin, joita muissa ympäristöissä, kuten nettisivuilla ei esiinny. Tästä esimerkkinä toimii pelin tallentaminen halutussa vaiheessa.
Videopelien kategorisointi eri lajeihin auttaa huomattavasti käytettävyyden tutkimista ja parantamista. Videopelilajit sisältävät omassa kategoriassaan, kuten urheilu- tai ampumispeleissä samankaltaisia piirteitä. Muun muassa saman lajin peleissä navigointi tai käyttöliittymä voivat olla hyvin samankaltaisia. Sen sijaan lajit, kuten toimintapelit voivat kattaa sisälleen hyvin erilaisia pelejä, eivätkä pelit aina muistuta toisiaan. Tämänkin kaltaisista lajeista voi kuitenkin löytää myös yhteneviä käytettävyysongelmia, kuten ohjainten yliherkkyys tai heikko syötteiden kartoitus.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [8996]