Mitä hyötyä ja haittaa tietokonepelien freemium-hinnoittelusta on käyttäjälle?
Kantelus, Wille (2020)
Kantelus, Wille
2020
Tieto- ja sähkötekniikan kandidaattiohjelma - Bachelor's Programme in Computing and Electrical Engineering
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2020-12-21
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202012219077
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202012219077
Tiivistelmä
Tämä tutkimus on kirjallisuuskatsaus, jossa tutkitaan freemium-pelien hyötyjä ja haittoja käyttäjälle. Tutkimus käsittelee ainoastaan freemium-pelejä, joissa maksut liittyvät sen toimintoihin ja ominaisuuksiin. Instanssimäärillä ja aikarajoituksilla rajoitettuja sovelluksia ei siis huomioida.
Tutkimuksen aineisto on kerätty Tampereen yliopiston kirjaston Andor-hakupalvelusta ja sen tietokantalistasta keväällä ja syksyllä 2020. Tieteellisiä lähteitä tutkimuksessa on 11, ja aikaisin niistä on julkaistu vuonna 2010. Lähteiden luotettavuus arvioidaan niiden saamien vertaisarvioiden sekä julkaisijoiden ja konferenssien perusteella. Tutkimuksessa tarkastellaan myös käytännön esimerkkejä, ja hyödynnetään ei-tieteellisiä lähteitä niiden yhteydessä.
Tutkimuksessa löydetään mahdollisiksi hyödyiksi freemium-pelien tarjoamat verkostoitumismahdollisuudet, ilmainen ydinohjelma, pelissä menestymisestä seuraavat uramahdollisuudet ja sosiaalinen hyöty sekä sovelluksen jatkuva kehittyminen käyttäjädatan mukaan.
Haitoiksi tunnistetaan käyttäjän nautinnon asettaminen maksumuurin taakse, pelin lahjonta, uhkapelaamiseen rinnastettavat yllätyslaatikot ja käytettyihin resursseihin eikä pelin arvoon perustuvat maksut.
Huomataan myös, että hyödyt ja haitat eivät kohdistu kaikkiin käyttäjiin. Silti, freemium-peleille ominaisilla suunnittelupäätöksillä huomataan olevan potentiaalia aiheuttaa hyötyä ja haittaa käyttäjälle. Tavallista on, että hyvin pieni prosentti käyttäjistä kattaa suurimman osan sovelluksen mikromaksuilla tuottamista tuloista. Havaitaankin, että pelaajat altistuvat valaiksi - eli paljon mikromaksuja maksaviksi käyttäjiksi - päätymiselle, jolloin rahankäyttö on huomattavasti suurempi kuin mitä maksullisista peleistä yleensä maksetaan.
Tutkimuksen aineisto on kerätty Tampereen yliopiston kirjaston Andor-hakupalvelusta ja sen tietokantalistasta keväällä ja syksyllä 2020. Tieteellisiä lähteitä tutkimuksessa on 11, ja aikaisin niistä on julkaistu vuonna 2010. Lähteiden luotettavuus arvioidaan niiden saamien vertaisarvioiden sekä julkaisijoiden ja konferenssien perusteella. Tutkimuksessa tarkastellaan myös käytännön esimerkkejä, ja hyödynnetään ei-tieteellisiä lähteitä niiden yhteydessä.
Tutkimuksessa löydetään mahdollisiksi hyödyiksi freemium-pelien tarjoamat verkostoitumismahdollisuudet, ilmainen ydinohjelma, pelissä menestymisestä seuraavat uramahdollisuudet ja sosiaalinen hyöty sekä sovelluksen jatkuva kehittyminen käyttäjädatan mukaan.
Haitoiksi tunnistetaan käyttäjän nautinnon asettaminen maksumuurin taakse, pelin lahjonta, uhkapelaamiseen rinnastettavat yllätyslaatikot ja käytettyihin resursseihin eikä pelin arvoon perustuvat maksut.
Huomataan myös, että hyödyt ja haitat eivät kohdistu kaikkiin käyttäjiin. Silti, freemium-peleille ominaisilla suunnittelupäätöksillä huomataan olevan potentiaalia aiheuttaa hyötyä ja haittaa käyttäjälle. Tavallista on, että hyvin pieni prosentti käyttäjistä kattaa suurimman osan sovelluksen mikromaksuilla tuottamista tuloista. Havaitaankin, että pelaajat altistuvat valaiksi - eli paljon mikromaksuja maksaviksi käyttäjiksi - päätymiselle, jolloin rahankäyttö on huomattavasti suurempi kuin mitä maksullisista peleistä yleensä maksetaan.
Kokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [7047]