Neljännen seinän rikkominen kauhun tehokeinona digitaalisissa peleissä: Metafiktiivisyys Doki Doki Literature Club!:ssa
Vaaras, Oskari (2020)
Vaaras, Oskari
2020
Master's Degree Programme in Internet and Game Studies
Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2020-05-13
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202004273856
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202004273856
Tiivistelmä
Tämä tutkielma perehtyy siihen, kuinka metaforisen neljännen seinän rikkomista voidaan hyödyntää kauhun tehokeinona peleissä. Tehokeinot ymmärretään tämän tutkimuksen kontekstissa erilaisina keinoina ja tapoina herättää kauhua pelaajassa. Tutkielma paneutuu pelien erilaisiin neljättä seinää rikkoviin suunnitteluratkaisuihin ja ratkaisumalleihin, joiden avulla pelin kauhu syntyy. Tutkielma ei ota kantaa siihen, kuinka pelottava jokin yksittäinen kauhuelementti on, vaan siinä tarkastellaan pelaajassa potentiaalisesti kauhua herättäviä tehokeinoja.
Tutkielma pyrkii laajentamaan pelien kauhukäsitystä psykologisen kauhun ja metakauhun suuntaan, jolloin pelien kauhukäsitys ei typisty vain selviytymiskauhun lajityyppiin. Kokeilevan ja kokeellisen pelisuunnittelun avulla voidaan mahdollisesti löytää keinoja laajentaa käsitystä siitä, mitä kaikkea kauhupelit ja kauhu peleissä voivat olla. Tämä tukee sitä, että tulevaisuudessa pelien kauhugenreä ja -sisältöä voitaisiin tutkia ja käsitellä laajemmin kuin tämänhetkisessä tutkimuksessa. Kuten elokuvatutkija Perron esittää, liian vakiintuneet kauhuelementit rajoittavat sekä pelien tekoa että niiden tulkintaa.
Tutkimus on toteutettu laadullisena sisällönanalyysina, jota varten tutkimusaineisto on kerätty mediatutkijoiden Bizzocchin ja Tanenbaumin kehittämän pelien lähilukutekniikan avulla. Lähiluvun kohteena toimii vuonna 2017 julkaistu tietokonepeli Doki Doki Literature Club!, joka ensin näyttäytyy viattomana, japanilaishenkisenä treffisimulaattorina ennen kuin se paljastaa todellisen luonteensa psykologisena metakauhupelinä, jonka kauhu syntyy pääasiassa neljännen seinän rikkomisesta. Lähilukua varten peli pelattiin kolme kertaa läpi. Lähilukua tuettiin pelin maksullisen lisäsisällön, YouTube-pelivideoiden ja Fandom-wikisivun avulla. Lähiluvussa kertynyt aineisto jaoteltiin sisältötyyppinsä mukaan äänen, kuvan ja ludonarratiivin eli pelattavuuteen ja tarinankerrontaan liittyvien elementtien kategorioihin.
Tutkimus esittää, että neljännen seinän rikkomista kauhun tehokeinona voidaan hyödyntää siten, että pelin audiovisuaalisessa kuvastossa ja ludonarratiivissa käytetään erilaisia kauhuelementtejä, jotka pohjautuvat pelaajan odotusten rikkomiseen ja yllätyksiin pelin metatasolla. Pelaaja voi kokea kauhua, kun tutut tarina- ja pelielementit muuttuvat yhtäkkiä pelottavan vieraiksi. Yllättävyyttä lisää satunnaiselementtien käyttö, jolloin peli muuttuu arvaamattomaksi ja näin ahdistavan hallitsemattomaksi. Kauhugenrestä tuttuja kauhua herättäviä elementtejä voidaan yhdistää erilaisiin pelin metaominaisuuksiin, kuten julkaisualustan kuvaustekstiin, tiedostokansioihin ja pelin käyttöliittymään. Kauhu ei siis rajaudu pelin sisältöön, vaan se voi ilmetä myös pelin ulkopuolisten ja ulkoisten ominaisuuksien kautta.
Tutkielma pyrkii laajentamaan pelien kauhukäsitystä psykologisen kauhun ja metakauhun suuntaan, jolloin pelien kauhukäsitys ei typisty vain selviytymiskauhun lajityyppiin. Kokeilevan ja kokeellisen pelisuunnittelun avulla voidaan mahdollisesti löytää keinoja laajentaa käsitystä siitä, mitä kaikkea kauhupelit ja kauhu peleissä voivat olla. Tämä tukee sitä, että tulevaisuudessa pelien kauhugenreä ja -sisältöä voitaisiin tutkia ja käsitellä laajemmin kuin tämänhetkisessä tutkimuksessa. Kuten elokuvatutkija Perron esittää, liian vakiintuneet kauhuelementit rajoittavat sekä pelien tekoa että niiden tulkintaa.
Tutkimus on toteutettu laadullisena sisällönanalyysina, jota varten tutkimusaineisto on kerätty mediatutkijoiden Bizzocchin ja Tanenbaumin kehittämän pelien lähilukutekniikan avulla. Lähiluvun kohteena toimii vuonna 2017 julkaistu tietokonepeli Doki Doki Literature Club!, joka ensin näyttäytyy viattomana, japanilaishenkisenä treffisimulaattorina ennen kuin se paljastaa todellisen luonteensa psykologisena metakauhupelinä, jonka kauhu syntyy pääasiassa neljännen seinän rikkomisesta. Lähilukua varten peli pelattiin kolme kertaa läpi. Lähilukua tuettiin pelin maksullisen lisäsisällön, YouTube-pelivideoiden ja Fandom-wikisivun avulla. Lähiluvussa kertynyt aineisto jaoteltiin sisältötyyppinsä mukaan äänen, kuvan ja ludonarratiivin eli pelattavuuteen ja tarinankerrontaan liittyvien elementtien kategorioihin.
Tutkimus esittää, että neljännen seinän rikkomista kauhun tehokeinona voidaan hyödyntää siten, että pelin audiovisuaalisessa kuvastossa ja ludonarratiivissa käytetään erilaisia kauhuelementtejä, jotka pohjautuvat pelaajan odotusten rikkomiseen ja yllätyksiin pelin metatasolla. Pelaaja voi kokea kauhua, kun tutut tarina- ja pelielementit muuttuvat yhtäkkiä pelottavan vieraiksi. Yllättävyyttä lisää satunnaiselementtien käyttö, jolloin peli muuttuu arvaamattomaksi ja näin ahdistavan hallitsemattomaksi. Kauhugenrestä tuttuja kauhua herättäviä elementtejä voidaan yhdistää erilaisiin pelin metaominaisuuksiin, kuten julkaisualustan kuvaustekstiin, tiedostokansioihin ja pelin käyttöliittymään. Kauhu ei siis rajaudu pelin sisältöön, vaan se voi ilmetä myös pelin ulkopuolisten ja ulkoisten ominaisuuksien kautta.