Videopelit median kehyksissä: Median tavat kehystää videopelejä koskevaa uutisointia
Piitulainen, Riikka (2020)
Piitulainen, Riikka
2020
Kansanterveystieteen maisteriohjelma - Master's Programme in Public Health
Yhteiskuntatieteiden tiedekunta - Faculty of Social Sciences
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Hyväksymispäivämäärä
2020-05-15
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202004233621
https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202004233621
Tiivistelmä
Tämä pro gradu -tutkielma käsittelee iltapäivälehdissä esiintyviä uutisia videopeleistä sekä median tapoja kehystää niitä. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää millaisia erilaisia kehyksiä iltapäivälehdet käyttävät puhuessaan videopeleistä ja niiden vaikutuksista. Tämän lisäksi tarkastelen millaisia mielikuvia iltapäivälehdet luovat aiheesta sekä millaisia sävyjä tai puhetapoja artikkeleissa esiintyy. Aineistona tutkimukselle toimii 40 Iltalehden ja Ilta-Sanomien verkkosivuilla julkaistua artikkelia, joissa mainitaan väkivaltaiset videopelit tai pelien sisältämä väkivalta.
Aineiston rajaus toteutettiin perustuen aiempaan yhteiskunnalliseen keskusteluun videopelien vaikutuksista. Yhteiskunnassa on jo pitkään ollut esillä huoli siitä, että väkivaltaisten videopelien sisältö voi vaikuttaa lapsiin ja nuoriin lisäämällä heidän väkivaltaista käytöstään. Aihetta on myös tutkittu jo useiden vuosien ajan, mutta tilannetta monimutkaistaa lukuisat ristiriitaiset tutkimustulokset, joissa osassa yhteys on pystytty osoittamaan ja osassa sitä ei esiintynyt lainkaan. Tämän vuoksi väkivaltaisia videopelejä koskeva uutisointi myös mediassa on usein ristiriitaista ja luo hyvin erilaisia käsityksiä pelien vaikutuksista hyvinvointiin.
Nojaudun tutkimuksessani mediantutkimuksen näkökulmaan, jossa media ei ole vain ulkopuolinen uutisia raportoiva toimija. Artikkeleita kirjoittaessa toimittajien tekemät valinnat sisällöstä ja näkökulmasta ovat osa sitä määrittelyprosessia, jossa aiheeseen liittyviä käsityksiä ja mielikuvia määritellään. Se, mitkä uutiset pääsevät mediassa näkyville, mitä faktoja aiheesta kerrotaan ja keiden äänien annetaan artikkeleissa kuulua vaikuttavat siihen, millaista käsitystä aiheesta mediassa rakennetaan ja miten aihe lopulta kehystetään. Tässä median prosessissa muotoutuvat myös käsityksemme terveydestä ja sairaudesta, sekä rajoista näiden käsitteiden ympärillä. Tämän vuoksi hyvinvointia koskevan informaation ja median suhdetta onkin usein järkevää tarkastella terveysviestinnän näkökulmasta, jonka piiriin laajasti käsitettynä voidaan katsoa kuuluvan kaiken hyvinvointia koskevan viestinnän aina journalismista viihteeseen. Tästä näkökulmasta katsottuna median tuottamat uutiset ovat osa terveysviestintää, jossa määritettään videopelien vaikutusta hyvinvointiin.
Tutkimukseni metodologisen pohjan artikkelien sisällön tarkasteluun luo kehysanalyysi, joka on suosittu tapa lähestyä media-aineistoja. Analyysin avulla on mahdollista jäsentää mielekkäästi erilaisia ja osin limittäisiä tapoja, joilla media kehystää jotakin aihetta. Samalla se myös tarjoaa tavan etsiä kehyksiin syntyviä sisäänrakennettuja oletuksia tai ennakkoluuloja, joita tavallisesti voi olla vaikea huomata. Analyysin avulla aineistostani hahmottui neljä kehystä, joista ensimmäisessä painottui videopelien menestys viihdemuotona ja pelien yhteiskunnallistaloudellinen rooli. Toisessa kehyksessä keskeiseksi nousivat videopelien aikaan saamat haitalliset vaikutukset erityisesti lapsille ja nuorille, kun taas kolmannessa kehyksessä lähestyttiin videopelejä niiden moninaisten hyötyjen näkökulmasta. Neljännessä kehyksessä keskiöön nousivat vanhemmat ja vanhemmuus, joille videopelit esitettiin haasteena.
Johtopäätöksenä tutkimuskysymyksiini voin todeta iltapäivälehtien jäsentävän videopelien vaikutuksia ja pelien asemaa yhteiskunnassa hyvin eri tavoin. Yhteiskunnallisen roolin ja hyötyjen kehykset määrittivät videopelejä pääosin positiivisesta näkökulmasta, kun taas haittojen ja vanhemmuuden haasteiden kehyksissä videopelit näyttäytyivät pääosin negatiivisessa valossa. Kaikissa kehyksissä esiintyi kuitenkin erilaisia sävyjä, jotka monipuolistivat kehystystapojen luomia käsityksiä laajemmiksi ja moninaisemmiksi. Kehykset kuitenkin päätyivät jossain määrin toistamaan videopelien tutkimuskentän ristiriitaisuutta, jossa vallitsee selkeä vastakkainasettelu suhteessa käsityksiin videopelien vaikutuksista. Vaikka kehykset esiintyivät artikkeleissa osin limittäin, oli suurimmassa osassa artikkeleista suhtautuminen videopelien vaikutuksiin selkeästi joko positiivinen tai negatiivinen. Otoksessa esiintyi myös useita erilaisia äänensävyjä, jotka lukijalle kuvastivat kirjoittajan käsitystä artikkelissa esiintyvästä asiasta. Nämä äänensävyt olivat useasti jakautuneet positiivisiin tai negatiivisiin puhetapoihin ja sanavalintoihin sen mukaan nähtiinkö videopeleillä olevan positiivisia vai negatiivisia vaikutuksia.
Aineiston rajaus toteutettiin perustuen aiempaan yhteiskunnalliseen keskusteluun videopelien vaikutuksista. Yhteiskunnassa on jo pitkään ollut esillä huoli siitä, että väkivaltaisten videopelien sisältö voi vaikuttaa lapsiin ja nuoriin lisäämällä heidän väkivaltaista käytöstään. Aihetta on myös tutkittu jo useiden vuosien ajan, mutta tilannetta monimutkaistaa lukuisat ristiriitaiset tutkimustulokset, joissa osassa yhteys on pystytty osoittamaan ja osassa sitä ei esiintynyt lainkaan. Tämän vuoksi väkivaltaisia videopelejä koskeva uutisointi myös mediassa on usein ristiriitaista ja luo hyvin erilaisia käsityksiä pelien vaikutuksista hyvinvointiin.
Nojaudun tutkimuksessani mediantutkimuksen näkökulmaan, jossa media ei ole vain ulkopuolinen uutisia raportoiva toimija. Artikkeleita kirjoittaessa toimittajien tekemät valinnat sisällöstä ja näkökulmasta ovat osa sitä määrittelyprosessia, jossa aiheeseen liittyviä käsityksiä ja mielikuvia määritellään. Se, mitkä uutiset pääsevät mediassa näkyville, mitä faktoja aiheesta kerrotaan ja keiden äänien annetaan artikkeleissa kuulua vaikuttavat siihen, millaista käsitystä aiheesta mediassa rakennetaan ja miten aihe lopulta kehystetään. Tässä median prosessissa muotoutuvat myös käsityksemme terveydestä ja sairaudesta, sekä rajoista näiden käsitteiden ympärillä. Tämän vuoksi hyvinvointia koskevan informaation ja median suhdetta onkin usein järkevää tarkastella terveysviestinnän näkökulmasta, jonka piiriin laajasti käsitettynä voidaan katsoa kuuluvan kaiken hyvinvointia koskevan viestinnän aina journalismista viihteeseen. Tästä näkökulmasta katsottuna median tuottamat uutiset ovat osa terveysviestintää, jossa määritettään videopelien vaikutusta hyvinvointiin.
Tutkimukseni metodologisen pohjan artikkelien sisällön tarkasteluun luo kehysanalyysi, joka on suosittu tapa lähestyä media-aineistoja. Analyysin avulla on mahdollista jäsentää mielekkäästi erilaisia ja osin limittäisiä tapoja, joilla media kehystää jotakin aihetta. Samalla se myös tarjoaa tavan etsiä kehyksiin syntyviä sisäänrakennettuja oletuksia tai ennakkoluuloja, joita tavallisesti voi olla vaikea huomata. Analyysin avulla aineistostani hahmottui neljä kehystä, joista ensimmäisessä painottui videopelien menestys viihdemuotona ja pelien yhteiskunnallistaloudellinen rooli. Toisessa kehyksessä keskeiseksi nousivat videopelien aikaan saamat haitalliset vaikutukset erityisesti lapsille ja nuorille, kun taas kolmannessa kehyksessä lähestyttiin videopelejä niiden moninaisten hyötyjen näkökulmasta. Neljännessä kehyksessä keskiöön nousivat vanhemmat ja vanhemmuus, joille videopelit esitettiin haasteena.
Johtopäätöksenä tutkimuskysymyksiini voin todeta iltapäivälehtien jäsentävän videopelien vaikutuksia ja pelien asemaa yhteiskunnassa hyvin eri tavoin. Yhteiskunnallisen roolin ja hyötyjen kehykset määrittivät videopelejä pääosin positiivisesta näkökulmasta, kun taas haittojen ja vanhemmuuden haasteiden kehyksissä videopelit näyttäytyivät pääosin negatiivisessa valossa. Kaikissa kehyksissä esiintyi kuitenkin erilaisia sävyjä, jotka monipuolistivat kehystystapojen luomia käsityksiä laajemmiksi ja moninaisemmiksi. Kehykset kuitenkin päätyivät jossain määrin toistamaan videopelien tutkimuskentän ristiriitaisuutta, jossa vallitsee selkeä vastakkainasettelu suhteessa käsityksiin videopelien vaikutuksista. Vaikka kehykset esiintyivät artikkeleissa osin limittäin, oli suurimmassa osassa artikkeleista suhtautuminen videopelien vaikutuksiin selkeästi joko positiivinen tai negatiivinen. Otoksessa esiintyi myös useita erilaisia äänensävyjä, jotka lukijalle kuvastivat kirjoittajan käsitystä artikkelissa esiintyvästä asiasta. Nämä äänensävyt olivat useasti jakautuneet positiivisiin tai negatiivisiin puhetapoihin ja sanavalintoihin sen mukaan nähtiinkö videopeleillä olevan positiivisia vai negatiivisia vaikutuksia.